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NT³的自吹自擂

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京都百年老店游戏设计老师傅

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  • NT³的自吹自擂

    8 сент., 10:48

    #自制梗图
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    6 сент., 13:13

    谁来,谁来基于 DLSS5 训练一个果体 LoRA 训练集——以后我就不用单独一个个游戏打MOD,也不用单独去码,打开B站后真的能变成B站了。 轻点一下,整个电脑画面里的角色都能立马显示果体了!嗯?谁找我? 【领导 视频通话】
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    29 авг., 02:27

    给大伙对比下两周前 vs 现在的速度。 首字延迟平均 < 10s 读取速度平均 = 950~1030 t/s 输出平均 = 40 t/s
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  • NT³的自吹自擂

    27 авг., 13:20изменён

    小时候说谎,长大以后就只能当游戏策划程序:你确定是这么做对吧?绝对不改? 策划:……对,我确定 程序:向天发誓 策划:我发誓程序苦干一周,提交10分钟后。 策划:这根本不是我想要的,都说了——
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    22 авг., 15:30изменён

    #思考 据说网飞等一些视频平台开始做一种测试。 就在某个角落栏目里面,问用户现在什么心情,然后就会根据这个心情,来AI生成对应的一些视频,来让用户看个乐。或许未来有这么一天,刷视频与消息时,整个页面里可能有30%、甚至50%是直接平台为你定制的,稍微改动过的视频。 例如原本是某个人唱歌的视频,就为你改成初音唱,连声音都一样。和朋友聊,就在想游戏会不会未来也会如此。 未来可能有个底模,例如就是网球等的简单运动游戏。 然后根据玩家过往爱玩的游戏,生成不同的一些特殊的自定义。 例如更多的必杀技演出,又或者打网球打得跟格斗游戏一样,又或者变成第一人称打网球和FPS一样。 又或者就是Wii sport,但是会根据用户喜欢的情况,替换里面的画风,变得更加VRChat、变得更加JOJO,或者是玛丽罗斯都不穿衣服 无论如何,这种一定程度以用户喜爱的方向去自定义,或许会成为新一代游戏平台的方案。但是我个人有点不赞同。 并不是我反对生成或者爱好原创, 而是人们很多时候并不知道自己想要什么。网球乒乓球羽毛球只是偶尔想要玩玩, 但我们很多时候累了,看看 Steam 商店页面,看看PS、NS、XBOX的商店页面,去线下实体店被游戏PV和实体盘环绕时,
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  • NT³的自吹自擂

    16 авг., 14:25

    把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。 读取速度270-300t/s 输出20t/s
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    13 авг., 11:56изменён

    这几天读了下Deepseek的官方论文和技术报告,获得了点灵感。 基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。 把输出提升到了约30t/s, 常驻显存下降到了12GB, 但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。 CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。 群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
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  • NT³的自吹自擂

    8 авг., 08:08

    家人们,用空余时间搞了个小东西 Marionette (提线木偶) 目标是:Agent Harness All in one 由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。 但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡; 而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。 所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具: Opencode、Claude
    GitHubRelease Marionette v0.2.0 · nt-cubic/MarionetteMarionette v0.2.0 — Portable 单文件 Windows 可执行程序,无需安装。 下载 Marionette.exe(约 1.2 MB,UPX 压缩)— 拷到任意位置双击即可 另附未压缩版约 4.1 MB(构建产物,一般用压缩版即可) 系统要求 Windows 10 / 11 Microsoft Edge WebView2 Runtime(多数系统已自带) 若缺...
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    7 авг., 02:24изменён

    ↑ Nobody: 当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我 昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下, 读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
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  • NT³的自吹自擂

    4 авг., 10:42изменён

    把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。 读取速度270-300t/s 输出20t/s
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  • NT³的自吹自擂

    2 авг., 16:08

    把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。读取速度270-300t/s 输出20t/s
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  • NT³的自吹自擂

    2 авг., 07:20изменён

    家人们,用空余时间搞了个小东西 Marionette (提线木偶) 目标是:Agent Harness All in one由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡; 而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具: Opencode、Claude Code、Codex、Grok Build、Pi、Cursor……统统装进同一个壳里。这就是 Marionette 让所有 Agents 坐在一起,共享同样的知识和经验。 你不用适应工具,而是让工具来适应你不断精进的做事方法。除了轻巧外,还能实现以下的流畅工作: - 一个窗口,所有 Agent,按需启动不占资源 - 换 Agent ,但上下文不断——自动生成 handoff文件接力对话 - MCP / Skills 只配一次,全线共用
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    1 авг., 03:50

    算命先生说我八字缺明水,家中需有润土之物相伴。 水为财,补水可旺。朋友听闻后,连明连夜送来他的二手机箱,说这旺我。家人们帮忙看看是不是这么回事
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    23 июл., 05:59

    #思考 演出的质量,几乎和游戏能否成为主流、能否大卖成正比。从最早的乒乓开始,进入街机、再进入FC、SFC、PS1……直到如今。 表面上看,这是图形技术的惊人进步。 许多历史上的名作,正是乘着图形技术爆发的东风实现了大卖。 但实际内容上,并没有太多出色点,也就随着时代而埋没了。 这一点,从某些作品即便完全重制也无人问津就能得到证明。从玩家体验来看,图形技术的进步带来了镜头控制的革新和全新的交互方式:从传统的上帝视角、角色只占屏幕1/50像素的疏离感,进化到越肩视角和空间纵深。 换言之,代入感因技术进步而大幅提升。但代入感只是演出质量的一个方面。 演出质量并不纯粹取决于图形技术是否精湛。 《女神异闻录5》的风格化演出就是最好的证明。 《时空之轮》的经典像素画面,也是至今仍未褪色的效果。然而,演出质量也并不纯粹取决于美术质量。它可能来自听觉、构图、文字描述,甚至更多来自玩家在虚拟世界中的反馈层次。 譬如地球冒险、去月球、Undertale,几乎没有图形技术可言,但高质量的演出,靠的就是文字节奏、音乐和情境的精准控制。
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    3 июл., 07:52изменён

    肥波5,二十个提示词做出来的基于web的像素战旗。 耗时20分钟,基于TS,顺便手搓了个vite像素引擎。 https://fable5game.unsnow.org/甚至他还自带剧情、兵种、地形、音乐音效。来源:https://linux.do/t/topic/2514773
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    10 июн., 11:39

    #思考 游戏的机制,并不一定非要有趣。 开发者——尤其是「灵视」较低的开发者——很容易被一句话绊住:「游戏要好玩才行」 于是,战斗、资源、关卡、交互……方方面面都用力过头,觉得处处都要好玩,处处都得有趣。 使得这部分过于复杂,那部分又用力过猛,变得头重脚轻,比例不均。这是一种典型的模块化思维和片面认知的错误。 我很喜欢拿生化危机举例,尽管恐怖游戏是我最讨厌的题材。 但生化危机1、2、4,都是作为开发者不得不去品的游戏。如果我们抱着「游戏处处要有趣」的念头去做游戏,那生化危机是必然不会诞生的。 试想一下,把生化危机的一切都砍掉,只剩下一个缓缓走来的敌人,玩家举着手枪把它打倒—— 这好玩吗?这足以成为卖点吗? 甚至,光凭这一点,能发展成一款游戏吗? 若仅如此,这东西几乎可以和史上最烂的游戏相提并论。即便不谈战斗,单独把生化危机的关卡拆开,单独拎出某一个解谜、某一段音乐、某一段剧情,都很无聊。 很难想象单靠这些,怎么能成就千万级销量的作品。所以,我们可以很轻易地得出结论: 游戏作为一种作品,它的意义在于里面的一切,而不是单独一部分。
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    31 мая, 07:09

    没有人。 当本周 Coding Plan 更新额度100%/100%时,我:
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    19 мая, 05:31

    #思考 近年来,喜剧与搞笑题材的故事、动画、电影和游戏,明显少了许多。 大量接触 20 年前(1990–2010)的作品,会发现那段时间几乎是喜剧的黄金期。 港剧、日剧、日漫、欧美剧,小品和相声,主流创作都必须让人娱乐和欢乐。 而如今,严肃、愤怒、狗血、讲求合理与逻辑的故事,基本成了主流。我想,这可能是因为喜剧里的搞笑桥段,大多建立在冒犯之上。 嘲笑某一类人,嘲笑某个角色,嘲笑某一些行为,将其夸张化,借此获得讽刺与乐趣。但是,喜剧的作用并不是纯粹的搞笑,也不仅仅是为了笑声而制作。 它是基于并强化大家所认定的美丑标准,再进行夸张,从而制造欢乐。 喜剧最重要的,是无时无刻都有个取笑的对象。过去相当长一段时间里,公众共享一套相对稳定的审美和道德共识。 胖,可以被笑话;慢,可以被笑话;娘娘腔,可以被笑话;抠鼻屎不讲卫生,也可以被笑话。 创作者清楚哪些是“安全靶子”,大家也笑得了,也无负担。 因为笑的人心里都知道,这些笑料背后有一个“我们”和“他们”的界线:我们正常,他们可笑。然而,在当下这个模糊了美丑善恶的主流话语下,恰恰在模糊甚至拆除这道界线。 美与丑不该被定义,善与恶不该被简单评判,每个人的身体、行为方式、性格特点都应当被“尊重”。
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    6 мая, 10:59изменён

    家人们,黄金周放假自己做了个 opencode 终端的增强侧边栏插件。 已开源: https://github.com/nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar/tree/main由于 Deepseek 引入了缓存命中率的设计, 感觉每次对话都想八卦一下自己省了多少钱。 现在有了这个实时数据显示,就有种每次对话都有个作战目标的感觉(守望和moba按下tab看友方数据那种)目前能显示的功能包括: • 7 个可折叠信息卡片(上下文健康 / 性能 / 花费 / 工具调用统计等) • 最近AI自己修改、读取的Top5文件 • 工具调用追踪 + 成功/失败率 + 动作链可视化 等等详细功能介绍: 实时监控 • 会话总时长 / 平均每轮耗时 / 当前轮实时计时(每秒刷新) • TPS(tokens/秒)输出速度成本 & 效率
    GitHubGitHub - nt-cubic/opencode-enhanced-sidebarContribute to nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar development by creating an account on GitHub.
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    29 апр., 12:14изменён

    说起来几个月前,用 AI Agent 就被人类文明的梦幻程度震惊到了。虽然从以前到现在仍然有不停地看 SF 题材的故事,但这些事情发生在现实里,其现实的厚重感仍然让人觉得不可思议。我通过键盘,输入了自己的需求。 然后——这串字符从键盘开关闭合开始,被操作系统的调度器切进队列,落进磁盘缓存,变成磁畴方向或闪存里的浮栅电荷,再爆成一串电磁脉冲。接着,它涌入那枚从沙子里提纯出来的硅晶圆上,蚀刻出的几亿个纳米级晶体管里,以时钟周期的节奏翻跟头。很快,信号又变成光,在比头发丝还细的玻璃纤芯里,以真空光速的三分之二狂奔,穿过海底——几千公里深的压强下,那根缆线里还藏着激光放大器和中继器,每个都精确到原子钟级别的同步。然后,路由器和交换机的队列在微秒里作出判决,数据包可能经过十几个国家,被无数层协议拆了又装、装了又拆,加解密、校验和、拥塞控制、丢包重传——每跳都在几毫秒内完成。最后,它到达某个数据中心:成千上万个核心同时运转,几百万行代码恰好没出致命 bug,数据库引擎把比特流映射成上下文窗口。 奔流在大模型中的数据,在矩阵乘法的海洋里翻腾了几百层,吞入又吐出成千上万个 token别忘了,他还得马上又沿着原路——光、电、硅、铜、海底、基站、操作系统、显示驱动——一路狂奔回你面前的那块屏幕。
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