Последние посты

аналитика на кубах
9 сент., 12:09
- ты хочешь увеличить цены в игре в три раза и ты думаешь, все сойдет тебе с рук? - да, думаю, сойдет #донатныесосалки
аналитика на кубах
3 сент., 06:38
Запустили мы тут недавно один новый ивент. Как обычно хотели денег. Ну и повышения игровой активности — количества сессий, времени в игре, количество пройденных уровней.И ничего. От дохлого осла уши, никаких нам вожделенных новых полочек на графике ревеню. Стали разбираться. Там, конечно, вскрылось много разного — и неудовлетворительная доля пользователей, кто видел ивент. И низкий adoption rate. И никаких повышений активности.Когда я вижу, что ивент не приводит к повышению активности, при прочих нормальных условиях, первая мысль обычно про недостаточность мотивации. То есть, награда за ивент пользователям кажется не очень ценной или очень сложно достижимой.Но тут я подумал, что если проблема с другого конца, что если Васенька больше не может, что если он и так играет свой максимум в сутки? Что он готов платить 30 баксов в месяц и дальше как ни ковыряй и ни пушь его, он больше не
аналитика на кубах
24 авг., 11:25
На одном проекте третий раз за полгода просадка в ревеню. И каждый раз, когда начинаем разбираться, что случилось, оказывается проблема в балансах. То награды за мини-ивент слишком щедрые. То скидки в новой итерации банковских офферов слишком большие. То новый плейсмент видеорекламы на шару воткнули там, где раньше пользователи платили. Без кулдауна/ограничений на количество показов по плейсменту.Как не допускать такое, или хотя бы быстро находить — не знаю. Но выискивать все это очень утомительно.
аналитика на кубах
30 июл., 04:38изменён
Один из самых распространенных способов создания новых донатных сосалок (если вы не Superell, конечно) — клонирование успешных проектов. Для их поиска народ активно шерстит рынки и мониторит жанры, смотрит в спец.инструменты AppMagic или пилит свои. А потом — прямое клонирование (тьма киперкэжа типа Arrows) или же какие-то доработки (как это было с Rash Royal или Match Villains, например).Во всем этом есть проблема, к которой я даже не знаю, как подступиться. Возможно, она просто нерешаемая. Как понять, что экономика проекта-референса сходится? Вот, например, Match Villains. Быстрый match3 по типу Royal Match, играется чуть быстрее, забавные ролики, чуть иной геймплей. Закупались масштабно, в пике около $5млн ревеню в месяц… Сейчас количество установок упало почти в ноль.И никто не гарантирует, что тот же Royal Kingdom (который развивает Royal Match) окупается — возможно, Dream


аналитика на кубах
21 июл., 06:51
Недавно столкнулся с двумя забавными кейсами, которые можно назвать “ложными друзьями аналитика (продакта)”.Первый — когда вы смотрите на динамику ARPDAU на длинном периоде. Особенно если вы считаете себя корпоратом и ваш путь увешан целевыми периодами, OKR и KPI. Например, вы зафиксировали, что за полгода ARPMAU выросло. И вроде бы все хорошо, можно радостно отчитываться о выполнении KPI. Но при этом даже обычным скроллингом дашбордов видно, что продукту плохеет, и чем дальше, тем хуже. Разгадка проста — за эти полгода снизилось MAU и отвалились менее лояльные неплатящие, и остались более лояльные платящие. Я даже где-то видел формулировку для этого процесса: “консолидация аудитории на снижающемся проекте”.Второй кейс похожий. Провели аб-тест, в котором в контрольной группе снизили сложность игры. Винрейты выросли, вовлечение увеличилось, ARPDAU уменьшилось. Формально на этом тест
аналитика на кубах
1 июл., 07:47
Недавно в разговоре с менти зашла речь про North star и дерево метрик. И в процессе обсуждения я подумал, какой же все-таки это крутой фреймворк. И зря я его недооценивал.Обычно в примерах про дерево метрик говорят про высокоуровневые продуктовые метрики, которые можно строго математически связать. Типа Revenue = DAU Paying Share ARPPU. Однако самое интересное начинается ниже, когда мы декомпозируем метрику до поведенческих параметров.Например, среднее количество платежей на пользователя может быть связано с тем, как часто он заходит в игру. Количество корлупов в день (уровней/боев/заказов/etc), когда пользователь сталкивается с сложностью или дефицитом, можно интерпретировать как интенсивность монетизационного давления. И, соответственно, как часто пользователь сталкивается с монетизационными предложениями.Между поведенческими и продуктовыми метриками вряд ли можно построить
аналитика на кубах
14 мая, 09:39изменён
Да что ж такое-то. Хоть в отпуск не ходи. Sensor Tower сначала купил data.ai (в девичестве appannie). А теперь вот и AppMagic. Что ж. Наверное поздравляю. Надеюсь, и сервис, и ребята от этого только выиграют.PR NewswireSensor Tower acquires AppMagic; adding dedicated SMB solution to comprehensive suite of digital intelligence/PRNewswire/ -- Sensor Tower, a leading provider of data on the digital economy, announced today the acquisition of AppMagic, a service for mobile app market...
аналитика на кубах
14 мая, 06:12изменён
Вот так вот возвращаешься из насыщенного отпуска, а тут Supercell доели Metacore.Любопытная, конечно, история. Metacore придумали merge-2, однако в последнее время дела у Merge Mansion идут так себе — конкуренты злые, ревень не растет или даже падает, все дела. При этом рынок вполне богатый — топ в жанре безостановочно растет и зарабатывает в десять раз больше (храни темная четверка ребят из AppMagic, благодаря которым я могу это все видеть). И придумать новую игру у Metacore не получилось. Тоже, впрочем, знакомая печальная история.У меня была серия интервью с Metacore в 2023 году. В какой-то момент не стал продолжать, о чем временами жалею, потом и позиция закрылась. А сейчас они сократят 160 человек только в Финляндии, плюс под вопросом офисы в Германии и Швеции. Глядишь, был бы сейчас в Supercell. Или за бортом.Есть еще один интересный момент — Supercell уверены, что смогут
аналитика на кубах
18 апр., 13:52изменён
Не аналитическое, но техническое и забавное.Недавно Che (исследователь-когнитивист, профессор, гурман и просто мой хороший друг) принес посмотреть код одной статьи. Статья третьих авторов, про ботов в онлайн-экспериментах. Ему показалось, что там есть косяк в расчетах и он хотел еще одной оценки.Открыл я код, а там… как будто последних двадцати пяти лет развития языка не было (код на R). Архаичные конструкции, базовый R без каких-либо пакетов, глобальные присвоения из области видимости функции, и прочий мрак и ужас. В студенческих работах, конечно, можно и не такое встретить. Но тут-то вроде взрослые и достаточно опытные исследователи, почему.И да, баг был. Реализация groupby, которая была использована в коде (tapply), чувствительна к порядку сортировки наблюдений. А в данных как раз оказалось так, что по одному испытуемому была проведена еще одна сессия, под тем же id, но не
аналитика на кубах
13 апр., 13:31изменён
Мой ответ на недавнюю задачку. Спасибо всем, принявшим участие в обсуждении.Первое, что настораживает в табличке — низкий ретеншен пользователей, предпочитающих сторилайн-квесты. Такие пользователи удерживаются лишь немногим лучше, чем те, кто вообще не делал никаких квестов. И это контринтуитивный вывод, так как мы делаем основную историю как раз для средне- и дальнесрочной мотивации игрока.Это ошибка, которая обусловлена спецификой игровых данных — в них всегда зашита пользовательская прогрессия. В данном случае в этот сегмент попали преимущественно те пользователи, которые отвалились до 8 уровня (когда появляются сайд-квесты) или немногим позже. Поэтому у них почти нет сайд-квестов и они выглядят как “предпочитающие сторилайн-квесты”.Соответственно нельзя смотреть и просто отвалы после 8го уровня, где сайд-квесты появляются — пользователи просто на эффекте новизны могут в них
аналитика на кубах
11 апр., 08:10изменён
Задачка из недавнего отчета.У нас есть игра с очень большим нарративным пластом — тексты, истории, диалоги и все такое. Есть сторилайн — цепочка квестов основной истории. Есть сайд-квесты, которые открываются не сразу (где-то с 8-10 уровня). Это побочные истории, чтобы немного разнообразить жизнь пользователя.У геймдиза появилась гипотеза, что когда мы на пользователя вываливаем кучу сайд-квестов, пользователи теряются и отваливаются. И, может быть, стоит упырить мел с сайд-квестами и больше вести пользователей по сторилайнуАналитик разделил пользователей по доле сайд-квестов от общего числа сделанных квестов. И посмотрел их ретеншен (смотрите табличку на скриншоте).Соответственно, два вопроса. Какую ошибку совершил аналитик и как бы вы проверяли эту гипотезу? (значения в табличке не очень настоящие, но в целом отражают особенности сегментов)Свой ответ опубликую в понедельник


аналитика на кубах
6 апр., 07:12изменён
После отпуска начал разбирать разные отчеты и исследования. Так, в конце марта NEWHR выпустили очередное исследование по рынку аналитиков в 2025 году.Внутри много разного — где работают, сколько получают, какие задачи делают, кого читают. К слову, в списке экспертов было приятно видеть много знакомых фамилий. При этом пул авторов, по ощущениям, не сильно меняется от года к году.Из того, что мне показалось интересным. Во-первых, конечно же, зарплатные вилки продуктовых аналитиков. Я был несколько озадачен — геймдев традиционно платит ниже рынка, но и по комментариям в некоторых чатах эти вилки весьма оптимистичные. “где деньги, Билли?”Во-вторых, NEWHR фиксируют снижение запроса на начинающих аналитиков. Интересно, потому что некоторые знакомые хэды, кто ищет игровых аналитиков, говорят, что в последнее время чаще собесят сеньоров, чем миддлов. Хотя казалось бы, “сеньоров не
аналитика на кубах
4 апр., 10:20
Одна из ошибок в отчетах — несоответствие выводов и проведенного анализа. В некоторых случаях — несоответствие цели исследования и проведенного анализа. В крайних случаях — всех трех компонент. Притом это характерно не только для аналитиков, но в целом для исследователей — подобное я видел и у ux-еров, и в курсовых работах студентов.Простейший пример. Недавно возникла гипотеза, что мы, может быть, зря деприоритизировали работу со звуком в наших играх. Соответственно, пошли исследовать, какая доля аудитории играет со звуком, как эта доля распределена по платящим группам и тому подобное.А потом в отчете я вижу вот такую фразу: В сегменте X пользователи чаще играют без звука. Эти пользователи чаще играют в условиях, требующих тишины (офис, транспорт, семья), либо звук им мешает фокусироваться.Первое утверждение корректное, оно подтверждается данными. Далее — уже предположения, почему
аналитика на кубах
31 мар., 04:09изменён
Всем, у кого конец квартала, обсуждения OKR, приоритизация фич и прочая корпоративщина, посвящается.
аналитика на кубах
19 мар., 14:32
Говорят, сеньоров не существует, потому что их никто не видел на рынке. Конечно же это лукавство и ламентации хэдов.Вот, смотрите. Сеньор, аналитик и просто очень хороший человек. Громче наших споров в Pixonic были только забавы маркетинга, наверное. Сам бы нанял, но у меня лапки. Настоятельно рекомендую.Пишите Александру в ln или в телеге. При необходимости могу дать более детальные рекомендации.
аналитика на кубах
18 мар., 06:25изменён
Прекрасные ребята из AppMagic пару дней назад опубликовали новый инструмент — графики распределения инап-платежей.Работает на данных Google Play и iOS, топ-1000 приложений US-рынка, включая и неигровые. Местами с детскими болезнями — группировка только по названию пака (по прайс-тирам группировку можно сделать только руками в выгрузке), названия взяты из не всегда читаемых SKU, всего доступны топ-20 инапов.Я пока только изучаю, но потенциально очень интересная штука — можно посмотреть, какие по размеру платежи делают пользователи, на чем конвертятся, структуру ревеню по категориям (какую долю составляет банк, а какую — офферы?), доля каких-то конкретных фич типа пигги-банка, стартерпаков, энергии и т. д.
аналитика на кубах
13 мар., 09:30
Опросы пользователей без попутного сопоставления с игровыми данными — обманчивая штука. Я уже вроде рассказывал, как некоторое время назад мы спрашивали пользователей, “как изменилась ваша активность за последнюю неделю?”. А потом сравнивали с тем, насколько реально изменилась их активность (по количеству активных дней, например). Конечно же половина тех, кто сказал “стал играть больше”, на самом деле стали заходить реже или в лучшем случае столько же.И сейчас подобный кейс приключился: спрашивали пользователей, как они относятся к ивенту, очень уж нас напрягали негативные отзывы. Потом посмотрели, кто и какие отзывы оставляет и как играет. И оказалось, что негативные отзывы оставляют лояльные и платящие игроки. А положительные — те, кто в скором времени отваливается. В конце концов, если мне все равно, то можно и не расстраивать разработчиков, и поставить высокую оценку.Осталось,
аналитика на кубах
11 мар., 08:12изменён
- ты хочешь увеличить цены в игре в три раза и ты думаешь, все сойдет тебе с рук? - да, думаю, сойдет #донатныесосалки
аналитика на кубах
2 мар., 08:39изменён
Выпустили мы тут недавно один прототип. Тестировали Ret d1, как обычно. Метрики оказались так себе, правда. Все опечалились, пошли думать, что делать дальше. А там обсуждения, новый год, месяц и прошел.И внезапно оказалось, что retention d30 у проекта какой-то неприлично большой. Особенно если учесть, что это почти гибридкэж с контентом от силы на пару дней.Стали разбираться. В ход пошло все — и перепроверка дашбордов и данных сервиса атрибуции. И расследования, не было ли каких багов в логировании (оказалось, что были, но про другое). И сравнение формы кривой с другим периодом закупки на другом гео. Естественно, в итоге докатились до “а как бы проверить, не боты ли”.И тоже нет. На тридцатый день большая часть аудитории ходит в корлуп, да не по одному разу. Нет пользователей с какими-то регулярными паттернами. Даже названия моделей девайсов более-менее привычные. Кажется, все-таки
аналитика на кубах
16 янв., 08:34изменён
Вот люблю вроде бы простые вопросы, типа округления по умолчанию или номеров недели. Тронешь — а там зияющие высоты.Казалось бы — простая фича, бонусная харда к покупке. Как ее логировать, как платную или как бесплатную? С одной стороны, это подарок. С другой стороны, которой я придерживаюсь — это бандл с скидкой. Но что если в проекте всегда был фиксированный курс харды? Как вообще геймдизайнеры подходят к формированию стоимости предметов (ну, если забыть, что мы вообще пиксели продаем)? А если признать, что это платная харда по другому курсу, что делать с инфляцией и/или профицитом, которые почти неизбежно возникнут через какое-то время? А если считать подарком, то не не слишком ли много мы бесплатной харды выдаем?В общем, любопытно. Пока решили, что это бесплатная харда с отдельной категорией транзакции, чтобы можно было оценить ее объем в общем приходе. Но если учесть, что на
