gram news
Аватар канала Елена — QA лид в GameDev

Елена — QA лид в GameDev

@elena_skripal_gameqa

QA Lead с шестилетним опытом построения удаленных команд. * Развиваю лидов из интровертов * Знаю как настраивать процессы с 0 * Как определять причину боли тестировщиков и других команд. И что потом с этим делать. * Вдохновляю их на развитие в профессии.

2,690подписчиков

Открыть канал

Последние посты

  • Елена — QA лид в GameDev

    12 мая, 09:29

    Закончила курс Стратоплан "Руководитель отдела", и получила сертификат.🥳Это первый курс в осознанном возрасте, пройденный полностью с посещением всех занятий. У Стратоплан высокий процент доходимости до финала. С опытом преподавания на курсах знаю: удержать людей до конца сложно. Было интересно понять, как им это удаётся. И смогла прочувствовать на себе. Мне было важно и хотелось ходить на лекции, слушать преподавателей, думать над задачами вместе.Главная ценность, практика в команде. Когда разбираешь кейсы и вместе приходишь к решению, это оседает совсем иначе. При этом сами кейсы были живыми. Было понятно, как это может помочь в работе и что это вполне реальная ситуация.Ещё понравилось, что с самого начала показали: зачем нужна роль руководителя отдела, как она встраивается в компанию и чем отличается от уровня C-level. После курса сложилась
    692291273Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    1 мая, 07:39

    На на курсе Основы в Стратоплане проходили конфликты. Точнее конструктивную конфронтацию.И в первый день было задание "где я, а где конфликты". Раньше воспринимала конфликты как что-то эмоциональное и почти всегда негативное. Избегала, старалась не доводить до столкновения. Либо просто дулась на какие-то замечания.Но на самом деле конфликт часто помогает увидеть, что иначе не замечаешь. Другую сторону ситуации. Общие проблемы в процессах и взаимодействии.Помню, на первой работе мы дружно ненавидели художников, которые отдавали арты в последний момент, и нам потом приходилось до ночи проверять, чтобы выкатить контент в срок. Вокруг этого накрутился лор о том, почему они такие.Но когда в итоге поговорили с ними и сказали, что так из-за них страдает 10 человек. Оказалось, что они и сами видят проблему и уже пробовали ее решить. Но пока не получалось иначе.В итоге совместными
    746251163Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    27 апр., 08:00

    Как мы дошли до CDN, а потом случайно затёрли продОдна из наших игр доросла до CDN. Долго сопротивлялись, но контент уже не вмещался. И нужен был CDN для статики.Content Delivery Networ это инфраструктура для раздачи контента. Входящие в состав CDN серверы географически располагаются таким образом, чтобы сделать время ответа для пользователей минимальным. Есть origin сервер, на котором хранятся исходные файлы или данные, есть точка присутствия, кэширующий сервер в составе CDN, расположенный в определённой географической локации.Перед выкаткой протестировали прерывание соединения, недоступность origin, поведение при cache miss. Всё прошло нормально. Выкатили в прод.В релизе все прошло без проблем. Делали техническую закупку, по аналитике и обращениям - все гуд.В какой-то момент ответственной тестировщице что-то понадобилось проверить на проде. И билд не запускался. По логам не
    739732Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    22 апр., 07:59

    На Стратоплане разбирали кейс: нужно выбрать зама. Лид, который два года в компании, или лид, который пришёл недавно, но уже расположил к себе команду.Я была за старого. Преподаватель за нового. И главный аргумент: если за два месяца не смогли себя проявить, то и не проявят. Я не согласилась.Но потом вспомнила две истории. Первая - чужая. Молодые руководители с позицией "пока не спросят, ничего не буду делать". Часто такое бывает, если назначают специалиста из команды. И особо не говорят что хотят. И после нескольких инициатив человек перестает, что-то предлагать и просто поддерживает. И по логике преподавателя это ровно оно: время идёт, а сигналов нет. И получается, что лид сам себе стреляет в ногу, хотя может этого и не понимать.Вторая - моя. Меня не брали на новые проекты, потому что я была из "старой" команды. Считалось, что перенесу с собой старые проблемы. Я тогда устала от
  • Елена — QA лид в GameDev

    26 мар., 07:50

    Во вторник прошло последнее занятие по финансам в Стратоплане. Честно говоря, не ожидала, что придется доставать из памяти теорию вероятностей и даже геометрию. Но самое ценное в этом блоке оказались не в формулы.Обучение дополнило картину того, как развивать отдел и команду. Лишний раз убедилась, что на руководящей позиции волей-неволей начинаешь думать категориями окупаемости. Это не зависит от прямого доступа к бюджету. Лиду приходится обосновывать расширение команды или закупку софта.В идеале, конечно, когда получается участвовать в планировании бюджета, но приходится работать в реальных условиях. На занятиях практиковались строить финансовые модели и учитывать все ресурсы. Решали, на что стоит обращать внимание, и есть ли смысл экономить на спичках.Думала, что модуль будет довольно поверхностным, про простое ведение счетов. Но темы оказались намного глубже. Разбирали кейсы не
    94128117Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    12 мар., 07:39

    🧭 В марте стартует новый сезон Podlodka QA Crew — «Зрелость QA»Сегодня от QA-инженеров ждут гораздо большего, чем просто аккуратное тестирование. Бизнесу важно, чтобы каждая функция двигала его вперед. При этом многие специалисты продолжают работать в режиме бесконечной операционки. Из этого состояния бывает сложно думать о том, чтобы перейти на следующий уровень.С 16 по 20 марта пройдет Podlodka QA Crew — онлайн-конференция, посвященная зрелости QA.💡Контент затронет все уровни работы над качеством. Участники Podlodka QA Crew:• узнают, как приземлять годовые стратегии на ежедневные задачи, • обсудят понятие «зрелость QA» и получат понимание, зачем об этом думать инженерам, • изучат, как на работу QA-инженеров влияют практики вайб-кодинга и AI-инструменты, • научатся говорить о болях QA на языке бизнеса.Формат будет классическим для Podlodka QA Crew: живые Zoom-сессии,
    Иллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDevИллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDev
  • Елена — QA лид в GameDev

    12 мар., 07:39

    На следующей неделе стартует Podlodka QA Crew. В этот раз я иду только как слушатель и очень жду рулетку кейсов «Переводим боли QA на язык бизнеса». Зрелость процессов и выбор уровня зрелости сейчас,пожалуй, самая большая головная боль в индустрии. В целом в этом сезоне затрагивают много важных тем и выстраивание стратегии, и то, как лавировать между AI и автотестами, и даже кризис сообщества. Очень жду старта.
  • Елена — QA лид в GameDev

    8 мар., 07:50

    Как один игрок заставил перевезти серверыЛюблю искать баги через аналитику. Это дополнение к стандартным тестам, которое помогает ловить редкие аномалии.В одном из таких погружений в данные всплыл странный юзер. Явных ошибок в логах нет, но часть игровых событий пропала. Логи идут с 12:00 до 12:10, а следующая начинается только с 12:20. При этом игрок не выходил из сети.В том кейсе была настроена защита от сбоев, и схема работы с аналитикой выглядела стандартно. Клиент отправлял события батчами, сервер обрабатывал их и пробрасывал в Кафку, которая уже доставляла в базу аналитики. При сбоях, батчи ждали доступности и досылались. Слабое звено тут обычно клиент, но и на нем было кеширование.Собственно, когда в конечной точке событий не досчиталась, пошла смотреть логи сервера. С первого взгляда всё было ок, ошибок ноль. Но сами события в Графане видела, а значит, они где-то
  • Елена — QA лид в GameDev

    18 февр., 10:15

    Прошел месяц обучения в «Стратоплане».Уже завершился первый модуль и пройдена половина второго. Плюс позади 2 из 4 занятий из блока «Основы». Если честно, это тяжело. Думала, что будет проще, но реальность внесла коррективы.😁«Основы» давят графиком, раз в месяц выходные полностью уходят на учебу. Суббота и воскресенье с 10:00 до 15:00 по МСК, а для меня это с 8 утра. Вроде и перерывы есть, и даже обед, но всё равно нагрузка ощутимая. Темп очень активный, постоянно разбираем кейсы и ищем решения внутри команды.Командной работы я, кстати, боялась больше всего, а по итогу мне нравится. Так тема заходит гораздо лучше. Слушаешь другие мнения, где-то споришь. Жаль, времени на дискуссии вечно не хватает)Из минусов, на занятиях после работы пару раз скатывались в обсуждение текущих рабочих проблем, и выполнение заданий превращалось в «нытинг». Было не всегда комфортно. Всё-таки
    973181231Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    13 февр., 08:25

    На следующей неделе стартует Podlodka по AI. И у меня есть проходка, которую я хочу разыграть!Я сама сейчас плотно сижу на GPT и Gemini, в основном использую их для структуры больших доков, выжимок из статей или книг. Ну или просто когда нужно "об кого-то подумать". Ну и картинки, мемы сами себя не сделают.А вот с Cursor у нас не задалось. Он мне помогает, только если я совсем не понимаю, в какую сторону смотреть. С моими задачами справляется посредственно. Как-то дала ему доступ к пет-проекту, а потом месяц всё чинила.Остальные инструменты тоже поглядываю, хочу вот Клода потестить. Но вообще не считаю, что AI это серебряная пуля. Практика показывает, что реально внедрить их в процессы смогли пока единицы.Условия розыгрыша простые: Пишите в комментарии, как (и для чего) вы используете AI в работе или жизни.В это воскресенье я выберу самый интересный/жизненный коммент и
  • Елена — QA лид в GameDev

    13 февр., 08:25

    🚀 Как ускорить разработку с AI-инструментамиКогда мы говорим об AI, хочется обсуждать реальную практику коллег и смотреть на то, как инструменты работают в продакшене.И скоро у нас будет такая возможность — с 16 по 20 февраля у Podlodka AI Crew пройдёт сезон «AI-агенты в разработке».👨‍💻Опытом поделятся инженеры и исследователи из Яндекса, Т-Банка, Plata, RealtyCalendar, inDrive, AI Mindset, overwatch.ai и других компаний. Участников ждет 10 сессий и закрытое комьюнити в Telegram. Все кейсы — с прицелом на то, чтобы забирать решения сразу в продакшн.Смотрите полную программу на сайте и забирайте свой билет на Podlodka AI Crew, чтобы изучить актуальные AI-инструменты в компании практиков.А по промокоду ai_crew_2_aSirZ4 получите скидку🎁
    Иллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDevИллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDev
  • Елена — QA лид в GameDev

    10 февр., 08:01

    Vampire: the masquerade - bloodlines 2Попыталась поиграть во вторую часть маскарада. Забавно, что из первой части вторая также отличается кол-во багом.Предыстория этой игры. Вторую часть ждали около 20 лет. Мир игры развивается больше через настолку в стиле D&D. Технически это третья часть игры. Нулевая часть вышла летом 2000 года и называлась Vampire: The Masquerade - Redemption.Со второй частью, которая вышла в 2004 и стала культовой позже, были проблемы из-за разработки на движке от Valve. Проблемы маркетинговые, так как нельзя было анонсировать и рекламировать игру до выхода Half-Life 2. Но беда приключилась не только с этим. Игра подразумевала большую вариативность и разнообразный мир. И вышла откровенно недоделанной, думаю у разработчиков не хватило опыта и было слишком много энтузиазма. В итоге, у студии Troika не хватило ресурсов ее доделать. Через 4 месяца студия
    8446411Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    5 февр., 14:11

    Не люблю абстрактные вопросы на собеседованиях.Возможно, потому, что сложно на них отвечать) Больше всего вопросы о стратегиях и настраивании процессов. Без точки отсчёта и ситуации в вакууме такие вопросы чисто теоретические.Инструментов и подходов хватает, но без контекста они легко превращаются из пользы во вред. Не раз видела и работала с командами, которые из одной компании и одного проекта, пытались перенести все в новую компанию, команду, проект. Потом удивлялись, а вот в "Самой лучшей компании" это работало. Не работает такой перенос в лоб.Риск в таких ситуациях начать менять не то и не там. Чтобы не переносить практики вслепую, для изменений нужно сначала понять текущую ситуацию. Для этого использую модели для оценки зрелости процессов тестирования. Предпочитаю TPi Next, потому что там как раз лучше учитывается контекст. И видно, какие приоритетные зоны проседают, а не
    9271253Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    28 янв., 10:00

    В понедельник вышла игра Highguard, которая сразу всплыла в обсуждениях. Это рейд-шутер, бьются команды 3 на 3. Игра состоит из трех фаз.Однако внимание к ней сместилось с геймплея на качество и сопутствующий скандал.В чем же претензии? Основные, конечно, по оптимизации. Игра тормозит на RTX 5080, при этом минимальное требование GTX 1060. Оптимизировать игру можно самому, если пошаманить в настройках, но звучит это так себе.Также были проблемы на самом старте игры, когда игроков не пускало в сессию.Из геймдизайнерских косяков отмечают тутор и бессмертных защитников базы. Тутор долгий и непонятный.С защитниками ситуация выглядит странно. Последняя фаза игры это когда одна команда нападает на форт другой. Атакующие могут умереть три раза, а у защитников кол-во воскрешений не ограничено. Игра бесплатная, если любопытно, можно попробовать.На выходе у игры 29% положительных
    988832Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    21 янв., 16:35

    Когда билд на массеСтолкнулись с интересным багом в Unity 6. Во время сборок apk накидывается несколько сотен МБ.Критичный баг для мобилок. Размер билда влияет на конверсию и увеличивает риск отвалов во время установок.Среди контента наибольший вес обычно занимает аудио. Медиа часто самые жирные в билде, поэтому требуют особого внимания при оптимизации.Поэтому в командах важны практики "вычистки" контента. Когда вырезается старый контент, или оптимизируется существующий. Например, какое разделение, что идет в билд, а что докачивается.Но кроме контента билд состоит из вашего кода, библиотек движка, сторонних SDK. платформенных обвязок. И обычно это не создает проблем. Но если бьет, то очень метко.Немного про сами лимиты. В Google Play базовый модуль 200 мб и еще 200 на модули функции. Но все, что больше 200 мб при скачивании через мобильный интернет покажет предупреждение
    Иллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDevИллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDev
  • Елена — QA лид в GameDev

    12 янв., 12:42

    Сеньерство и количество вздоховКогда растёшь как специалист, помимо опыта, знаний и навыков, постепенно приобретаешь ещё одну особенность - вздохи.Они появляются не от усталости. Не потому, что «всё надоело».Чаще всего они появляются во время обсуждения задач. Или когда в тех самых задачах на 5 минут, на которые можно потратить несколько дней в итоге и пару нервных клеток.Вот здесь появляется вздох. Негромкий. Недемонстративный. А такой… опытный.Означает примерно следующее: 🦄 Я уже видел, чем это закончится. 🦄 Это будет дороже, чем кажется. 🦄 Сейчас мы полезем в старые решения, зависимости и контекст. 🦄 Это работает не так.Сеньерство - это некогда всё знаешь и некогда всё делаешь быстро.Это когда заранее чувствуешь сложность там, где другие её ещё не видят. Иногда твой самый точный инструмент - это вовремя сделанный вздох и фраза:«Давайте чуть подробнее посмотрим,
    1,1502219421Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    6 янв., 08:03изменён

    Обучение в Стратоплан.Прошла собеседование на обучение в Стратоплан.🥳Уже давно слежу за их курсами. В первый раз услышала о них еще в самом начале пути. Но тогда компания не одобрила обучение.Туда нельзя напрямую купить курс. Сначала - тестовое задание, потом собеседование. Формат непривычный, но неожиданно зашёл.Тестовое оказалось полезным. Помогло нормально сформулировать, зачем мне курс и что именно хочу из него вынести. Мотивационное эссе скажу честно - пользовалась ИИ. Это разрешалось, нужно было отметить галочку: использовал ИИ или нет. То же с кейсом, где нужно придумать речь для генерального директора о том, почему «прошляпили» бюджет. Мне сложно отвечать о действиях в абстрактных ситуациях. Потому что на практике много вводных, я выстраиваю действия, опираясь на них.После тестового был созвон минут на 30. Спокойный, без допросов. По
    1,240441193Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    1 янв., 10:03

    С Новым годом 🎄✨Пусть 2026 будет спокойнее, честнее и устойчивее. Меньше выгорания — больше просто нормальных дней. Чтобы задачи были интересными, баги находились вовремя, сроки оставались адекватными, а цели — понятными. И чтобы работа не съедала всё вокруг, а за результаты было по-настоящему не стыдно.Пусть хватает любопытства и поводов порадоваться — и в профессии, и за её пределами. Желаю сил выбирать себя, даже когда вокруг шумно. Интересных проектов и карьерных успехов.Спасибо, что читаете, реагируете и остаётесь здесь 🦄 Увидимся в новом году!
    1,210355331Открыть в Telegram
  • Елена — QA лид в GameDev

    29 дек. 2025 г., 08:08изменён

    Суть багаИ в старой и в новой версии происходила коллизия. (Контакт между объектами ). Разница была в другом.Оригинальный билд компилировался под старый x87 (8087) math pipeline. Это про вычисления процессором чисел на каждом шаге. Там использовались разные внутренние точности: 32, 64, 80 бит - в зависимости от контекста. Поведение менее предсказуемое, но в этом случае это и «пофиксило» баг.Спустя годы компиляция шла уже с SSE, где точность строго 32 или 64 бита. Поведение стабильнее, но и результаты другие.Дверь и NPC физические объекты. Значит, у двери есть импульс, у NPC есть масса, у ботинок есть трение с полом.В старой версии (x87) при столкновении дверь слегка поворачивала NPC. Этого микроскопического поворота хватало, чтобы носок в следующем кадре вышел из траектории двери. Коллизия разрешалась, дверь спокойно открывалась.В версии с SSE из-за немного других вычислений
    Иллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDevИллюстрация к посту канала Елена — QA лид в GameDev
  • Елена — QA лид в GameDev

    27 дек. 2025 г., 10:02

    Как появился баг с дверью, который существовал всегда, но стал критическим спустя годы.Забавная история бага в Half Life 2. В 2013 году в Valve исследовали возможности работать с VR. И так получилось, что две игры использовали движок, в котором предполагался VR. Это Half Life 2 и Portal 1.Portal работал, но не ощущался в VR. А вот HL2 был неплох. И так как в этот же год обновлялся движок Valve и переиздавались старые игры. Было решено добавить поддержку VR.И казалось бы всё хорошо. Энтузиасты уже много играли и тестировали функции VR. Но никто не проходил игру, переходили к соответствующим сценам.Когда всё-таки решили пройти и выбрали новую игру, застряли в самом начале прохождения) Вот это начало обычной версии. Нужный тайминг 3.40. На видео бага нет, но в VR был.Самое забавное, что игра сломалась не только в VR. Но и переизданная версия не работала. Нужная дверь не
    1,290251452Открыть в Telegram