Последние посты

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
22 сент., 13:10изменён
Как сделать трейлер для игры?Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На


Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
17 сент., 12:15изменён
Как мы проводим плейтесты?За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важнейший инструмент при разработке. Я достаточно мало опираюсь на свое мнение, я смотрю на плейтесты.Сейчас коротко опишу основные принципы. Я уже про это рассказывал, но почти всегда любой разработчик в итоге спрашивает, как мы проводим плейтесты.Мне не сложно повторить. Вот 10 пунктов, как мы делаем плейтесты.1. Мы создаем страницу плейтеста сразу же вместе с основной страницей.2. Кнопка регистрации на плейтест вешается вместе с запуском основной страницы. Мы делаем исключение только для первых дней маркетинг-теста. Чтобы сначала получить нужные вишлисты, а потом добрать плейтестеров. Но в целом лучше так не делать.3. Собираем 10-15к плейтестеров. После того, как получили эту цифру, кнопку плейтеста убираем. Во-первых, нам не надо столько плейтестеров. И лучше мы больше игроков в демку
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
16 сент., 09:19
переслано из @antonslash
Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе HitmanЧто предстоит делать: • Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути • Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков • Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации • Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерацииЧто важно: • Большой практический опыт работы в Unity • Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик • Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей • Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества • Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
12 сент., 06:59
Авторы Thronefall начали делать новую игру.И не справились!https://youtu.be/s4k7yDfYx24?si=UHcoUo9Z7PFrqQP5Прекрасная история о том, как тяжело следовать своим же советам.Напомню, это лучший видеоблог об инди-геймдеве. Там совершенно шикарная история разработки Thronefall, стоит смотреть 100%А этот выпуск как бы продолжение. Вот закончилась история с прошлой игрой и начинается новая.Топ видос.YouTubeOur New Game "Didn't Meet Expectations"We're making a new game but unfortunately repeating some old mistake. This video documents the beginning of a new game development journey, crafting our next commercial indie game release for Steam and raising the stakes with online multiplayer. The games…
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
10 сент., 13:33изменён
4dev.com купил у меня рекламу на полгода вперед, и это отличный повод о них рассказать ;)Но, напомню, рекламирую без стыда, потому что сами давно и пользуемся.У ребят есть отличная тема, которая помогает не получить огромную головную боль с авторскими правами на выходе.Когда делаешь игру или делаешь бизнес, то супер часто обращаешься к подрядчикам, иногда даже можешь на этом систему построить. Но вот все соглашения по авторскому праву кажутся уже проблемами светлого будущего и какого-то успешного бизнеса. Мол, уж не это нас погубит сейчас, на старте.Хочется так думать. Но если уж проблемы там выстрелят, то больно потом будет сильно. И некоторые бизнесы может и погубить. И даже чьи-то души.Так вот, 4dev.com позволяет закрепить за собой права на результаты работы подрядчиков сразу при подключении человека - клиент сам может выбрать такой вариант в договоре. Платформа помогает
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
9 сент., 08:37
Нет ролика на странице - нет и дискавери кью от Стима.Мой бизнес-партнер написал об этом текст на линкедине: https://www.linkedin.com/pulse/part-2-we-got-14194-wishlists-day-discovery-queue-never-akimkin-fdzteМы запустили платные тиктоки по We Build Cabins, вишли пошли, а DQ не включился.Оказалось, что если нет видоса на странице игры, то не работает DQ.Видимо, связано с тем что раньше DQ показывал в первую очередь ролик.Добавили видос на страницу и включился DQ.Вот так вот. Хозяйке на заметку.LinkedinPart 2. We Got 14,194 Wishlists in a Day and the Discovery Queue Never CameIn part one I wrote where Discovery Queue turns on across our games: somewhere around 6,000 to 8,000 wishlist adds in a single day. So when We Build Cabins did 14,194 in a day, we sat back and waited for the queue.
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
8 сент., 10:11
Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу?Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно.Почему же?Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры.Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”.И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос.Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама.И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
4 сент., 06:14
Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$. Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матерые аксакалы Стима знают - пока это все еще очень мало. Пишу это не для красного словца и не для ложной скромности. Пока что до успешного



Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
3 сент., 09:05
"Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"


Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
3 сент., 06:58
Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты.Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту.Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров.Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :)Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал.Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются.




Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
1 сент., 15:33
Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло.Когда завирусилось видео с игрой в Твиттере, я подумал, что вот - это отличный пример “гиперкежуал 3д от первого лица на Steam”. А то все делают одинаковые сортеры, а это скучно.Прошло несколько дней, я снова думал мысль о том, что мало сейчас в таких играх инноваций. Хотя 100% это сейчас бы работало. Во время этих мыслей я листал Линкедин и снова увидел Needle in a Haystack. “Вот, тут прям то что надо сделано!”, - подумал я.В этот же момент я увидел, что разработчик добавлен у меня в друзья. И я подумал: а может он мне писал и предлагал игру? У меня иногда прилетает по 50 сообщений в линкедин в день, и я не успеваю разгребать личку.Открываю, и действительно, разработчик игры пишет мне и говорит, что в целом как раз собирался отсылать питч по игре в Полдень… вот только стим-страницу не




Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
1 сент., 10:03
Twisted Party - неделя с релиза игры.Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем.Хотя это все происходит просто вопреки. У игры больше 50% возвратов, низкая оценка, которая еще и падает, и медиана плейтайма - 39 минут.Но при этом на твиче по 50к онлайн. В тиктоках 7млн просмотров.Есть невероятный спрос на такие парти-геймы. Только представьте, что было бы, если бы игра была дольше и лучше!Хотя зачем представлять, можно просто глянуть на Machine Party, там 1,5млн копий продаж :)Реально народу хочется в такое играть. Задумайтесь!




Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
31 авг., 15:17
Hold My Thing - новый маркетинг тест!Я очень верю в игры про стройку. Их сейчас мало, а само действие и явление - очень базовые, органичные миру и людям.И если что-то популярно или значимо в мире - оно всегда находит себя и в играх.Поэтому когда на тест пришел Hold My Thing - мы сразу сказали “да”. Визуально игра приятная (привет Миньонам и Симпсонам), разрушаемость сделана хорошо.Вроде бы потенциал тут нормальный. Верим, что должна отлично пойти в тиктоках.SteampoweredHold My Thing on SteamHold My Thing is a co-op physics-based building simulator. Team up with your friends as a crew of clumsy workers to renovate, demolish, and restore famous parody buildings. Master double-purpose tools, survive hilarious construction accidents, and fund your…
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
31 авг., 10:50
Хоррор, который студия не планировала выпускатьМногие слышали про кейс «Зайчика» (Tiny Bunny) - одной из самых успешных русскоязычных хоррор-новелл. Когда кто-то решает делать визновеллу, всегда про эту игру вспоминают.Вспоминают в последнее время, впрочем, «Зайчика» не только за игру. Но и за скандал вокруг музыки из игры.Когда продажи «Зайчика» перевалили за сотни тысяч копий, автор саундтреков нашел в договоре ошибку в пункте с передачей прав. Формально музыка снова принадлежала ему, и он стал требовать выплату до 13 млн рублей. Чем это обернулось для студии и блогеров - рассказано карточках.И эта история повод снова прорекламировать 4dev.com, которым мы и сами в компании пользуемся.Если бы договор заключался через 4dev.com - вся эта ситуация была бы попросту невозможна. Платформа проверяет подрядчиков, легально оформляет их по всему миру, автоматизирует договоры и




Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
30 авг., 09:25
Разработчик выложил видео геймплея в сеть, но не сделал Стим-страницу. Видео стало виральным и в Стиме появилось 4 страницы с играми-клонами.Кошмарный сон для любого инди-разработчика.Но это, увы, не сон. Это явь.Возможно, вы уже видели видосы из Needle in a Haystack. 5млн объектов, среди которых всего 1 иголка. Найдешь - победил.Гигантский стог сена привлекал внимание. Как и абсурдность ситуации. Это что реально надо столько сена перебрать?!Такие реакции и драйвили просмотры. Но просмотры не конвертировались в вишлисты, потому что не было страницы.Когда разработчик увидел, что видео вирусится, он начал резко создавать стим-страницу. И вот 2 дня назад она появилась.Но к этому моменту уже была 1 игра с таким же названием и про то же самое. Успели запустить страницу раньше. А через день уже была не 1 игра с таким же названием, а 4. И еще 2 клона с похожими именами.Только



Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
29 авг., 18:09
Запустили первый плейтест новой игры от авторов Bus Flipper - We Build Cabins.Разработчики игры довольно долго шли к этой идее. Сразу после релиза Bus Flipper они начали искать идеи новых игр, но решили сфокусироваться на френдслопах. И шло достаточно сложно.Мы, как издатель, предлагали больше сфокусироваться на симуляторах. Есть же опыт из Bus Flipper, жанр симуляторов вечнозеленый. Зачем бежать за супер хайпом и ставить все на зеро, когда можно спокойненько развивать свою экспертизу в симах и зарабатывать норм деньги.В итоге все-таки ребята решили вернуться в симуляторы, и начали делать игру про постройку домов на природе у красивого озера.Изначально эту идею придумал инвестор, он тоже не хотел, чтобы ребята уходили из симуляторов. И мы обсуждали разные идеи, стройку, шоу на тв про стройку деревянных домов и так далее.Мне тоже показалось, что рубить и строить на природе -




Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
28 авг., 12:12изменён
Про кежуал и гиперкеж на Стиме. Что это за игры и почему я их так называю.Когда в прошлый раз я писал про рост гиперкежуала на Стим, то многие разработчики поняли это так, что гиперкеж с мобилок теперь может продаваться на Стиме.И прислали мне даже пяток мобильных гиперкежей. На, мол, просил - бери, издавай.Но, конечно же, речь не про портирование мобильных игр. Как раз таки мобильный гиперкеж мертв не Стиме, и совершенно не подходит.Поэтому давайте проясню, что я имел ввиду.При сегментации гиперкеж, кежуал, мидкор и хардкор я исхожу из того, сколько игрок должен вложить в игру сил, внимания и мозгов, чтобы кайфовать.В Доту надо поиграть десятки часов, чтобы разобраться - она хардкорная. Огромные Парадоксовские стратегии - хардкорные.Дальше идут игры попроще, но которые все еще требуют погружения и какого-то скилла от игроков - мидкорные игры. Я думаю, многие ААА игры как
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
26 авг., 19:06изменён
Гиперкежуал приходит на Steam.Так сложилось, что ПК-игры и Steam сильно ассоциируются с достаточно хардкорным геймингом.Ну типа вот на мобилках тупые игры, а в Steam - наоборот. Умные, сложные, глубокие.И некоторых разработчиков ПК-игр аж трясёт, когда речь заходит о мобилках.- Это ненастоящие игры! - кричит возмущённый инди-разработчик.И кажется, что в такие ненастоящие игры играют ненастоящие игроки.Я сам сперва думал, что в джоб-симы играют какие-то особые игроки в джоб-симы.Но это не так. В джоб-симы во многом играют те, кто играет и в PUBG, и в BG3, и в Dark Souls.Но не всегда есть настрой на два часа в Baldur’s Gate 3, и перед сном на полчасика ты идёшь в Supermarket Simulator.Так вот, иногда нет сил даже на Supermarket Simulator.
