gram news
Аватар канала Геймдев, который мы заслужили

Геймдев, который мы заслужили

@korovany

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

ПроектыRUИгры

15,300подписчиков

Открыть канал

Последние посты

  • Геймдев, который мы заслужили

    26 сент., 13:09изменён

    GPS-слопРосомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.Игровые уровни изначально проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть. Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.
  • Геймдев, который мы заслужили

    16 сент., 08:17

    История о ящиках и геймдизайнеПро хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не
  • Геймдев, который мы заслужили

    11 сент., 20:53

    Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.
    ForbesSony Loses Hideo Kojima To Xbox In Its Latest DisasterIn a dramatic series of announcements, Hideo Kojima claimed that Sony was on the verge of canceling his new game, PHYSINT, and he's now left the brand for Xbox.
  • Геймдев, который мы заслужили

    10 сент., 18:53изменён

    Новая шпионская игра Кодзимы, PHYSINT, внезапно стала неинтересна Sony и PlayStation Studios в частности. Кодзиме срочно пришлось искать новых партнеров, и, внезапно, этим партнером стала XBOX.Почему так получилось — вопрос интересный. После исхода Кодзимы из Konami и основания им Kojima Productions, Sony была главным партнером KP, помогая делать обе части Death Stranding. Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.Что интересно: о проблемах Кодзима заявил сам у себя в твиттере, что довольно нетипично. Ну а для XBOX это действительно хороший репутационный актив, а учитывая отсутствие на рынке подобных игр (например, ремейк Splinter Cell имеет серьезные проблемы и пока в непонятном состоянии), это может помочь им и хорошо заработать на имени Кодзимы.
    vxTwitter / fixvxHIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN)As confirmed earlier through our official channels, in mid-June of this year, we unexpectedly received notice from PlayStation Studios that they would cancel the PHYSINT project. PHYSINT is an important project both to me personally and to KOJIMA PRODUCTIONS.…
  • Геймдев, который мы заслужили

    2 сент., 16:29изменён

    Томас Малер, глава Moon Studios (серия Ori и No Rest for the Wicked) зачем-то запустил агрегатор оценок VideoGamesCritic, так как ему не очень нравится Metacritic и OpenCritic.В детали вдаваться не буду, но мне стал интересен один пункт, так называемый «рейтинг доверия», который назначается игровым журналистам (изданиям и отдельным авторам).Этот рейтинг доверия формируется на основе совпадения мнения издателя с мнением игроков — и это кажется самым безумным и глупым, что только можно было придумать.В прошлом я несколько раз писал о проблемах игровой журналистики, в частности, я постоянно подчеркивал, что хорошие журналисты всегда имеют свое мнение, а плохие — подстраиваются под мнение аудитории (либо постоянно с ним конфликтуют ради rage-bait эффекта).Томас Малер, таким образом, оказывает медвежью услугу как игрокам, так и самой индустрии. В его системе авторы, пишущие не
  • Геймдев, который мы заслужили

    31 авг., 08:24изменён

    Разработчики Bodycam презентовали систему симуляции распространения звука. Звуковая волна проходит по помещениям, создавая дополнительное эхо и сообщая игроку важную геймплейную информацию о положении стрелка.Если уж и говорить про реализм в видеоиграх, то качественный пространственный звук постоянно обделяется вниманием, несмотря на его очевидную пользу для геймплея.
  • Геймдев, который мы заслужили

    28 авг., 14:46

    Первые эксперименты моддеров с DLSS 5 показывают одинаковый и ожидаемый результат: картинка в играх тускнеет и сереет, приобретая тот самый вид (Netflix Lighting), успевший всем надоесть в кино и сериалах. Про лица персонажей и так все понятно.Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит
    Иллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужили
  • Геймдев, который мы заслужили

    26 авг., 16:33изменён

    Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет
    YouTubeNodus Fall - World Premiere Reveal Trailer | gamescom 2026Nodus Fall is a brand new game from Hoyoverse. Set in a world beset by chaos and haunted by ancient hatreds, Nodus Fall is an original co-op action game where players take on the role of a Weaver and use divine power to conquer mythical beasts. #IGN #Gaming…
  • Геймдев, который мы заслужили

    25 авг., 13:28

    Не так интересны массовые сливы геймплея GTA VI от анонимной группы Cyberleek, как реакция на них.Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за
  • Геймдев, который мы заслужили

    18 авг., 08:41

    Уоррен Спектор, один из отцов жанра immersive sim, работавший над System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex и Thief, заявил о своем уходе из игровой индустрии.Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.
    Иллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужили
  • Геймдев, который мы заслужили

    30 июл., 18:40

    Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.В своем тексте я попытался разобраться, в чем
    SubstackBackrooms и современный хоррорЛиминальное без лиминального?
  • Геймдев, который мы заслужили

    22 июл., 10:09изменён

    Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
  • Геймдев, который мы заслужили

    17 июл., 14:40

    Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея. В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии
    Иллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужили
  • Геймдев, который мы заслужили

    11 июл., 10:53

    уход к фабрике слопа
    Иллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужили
  • Геймдев, который мы заслужили

    11 июл., 10:30

    Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже
  • Геймдев, который мы заслужили

    2 июл., 08:52

    Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену —
  • Геймдев, который мы заслужили

    1 июл., 11:27изменён

    Поймал себя на мысли, что стало тяжело писать про массовые сокращения и закрытия студий. Но не писать тоже было бы странно.Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием.Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали релиз State of Decay 3 в следующем году и показали первый геймплей на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо
  • Геймдев, который мы заслужили

    26 июн., 07:20

    Тим Суини в недавнем интервью бросился защищать использование генеративного ИИ (GenAI) в видеоиграх, заявив, что маркировка игр с GenAI в Steam — это красная тряпка для привлечения хейтеров, чтобы они уничтожили игру.Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить.Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов.Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною.Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где,
  • Геймдев, который мы заслужили

    25 июн., 18:50

    В Half-Life 2 теперь можно сыграть прямо в браузере — https://hl2.slqnt.dev/Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но есть пара небольших проблем.Карты грузятся довольно долго, в игре присутствуют небольшие статтеры и баги: многие диалоги проигрываются одновременно, зрачки персонажей отсутствуют, полупрозрачные материалы прозрачны лишь вблизи (стекла вдали темнеют), а также не работает рендеринг с внешних камер, например, для экранов в Сити-17.
    Иллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужилиИллюстрация к посту канала Геймдев, который мы заслужили
  • Геймдев, который мы заслужили

    25 июн., 07:15изменён

    Кое-кто сделал хороший портативный риппер текстур на замену старенькому ShoeBox под названием Puck's Seamlessifier + Ripper. Стоит всего 7.5$ на itch.ioНа видео автор показывает процесс собирания текстурного атласа с фотографий GameBoy Advance с последующим UV-маппингом в Blender.