gram news
Аватар канала Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake

ПроектыRUДизайн

3,850подписчиков

Открыть канал

Последние посты

  • Mooshi | Заметки нарративщика

    17 сент., 11:39

    Всю ночь плохо спала, потому что перевозбудила себе нервную систему. Что поделать, не молодеем. Радоваться тоже надо аккуратно 🥺А дело вот в чем. Буквально в этом месяце я заканчиваю свой проект. Постов тоже мало по этой же причине. Если все удачно сложится, месяца через три-четыре смогу наконец рассказать вам о нем. Для вас это долго, а для меня — почти ничего. Я делала свой проект полтора года. У меня накопилось очень много мыслей о нем, о процессе, о том, чего я от всего этого ждала и к чему в итоге пришла. Хочется сесть и вывалить на вас все сразу, но сначала дождусь результатов. Посмотрим, как говорится, прокнет или нет.Пока ощущения странные. Радуюсь, что заканчиваю, и одновременно грущу. За полтора года я так привыкла к тому, что мне нужно что-то сделать, додумать, переделать, что пока с трудом представляю момент, когда больше не будет нужно.
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    1 сент., 12:11

    Что, если главным действием в игре становится интерпретация? 👀В Her Story игрок получает доступ к архиву полицейских допросов и может искать записи только по ключевым словам. Услышал имя, заметил странную закономерность? Вводи слово и ищи архивы! Гипотеза буквально становится игровой командой.✏️ В статье разбираю, как Her Story превращает поиск и интерпретацию в механику, почему каждый игрок самостоятельно монтирует сюжет, как работают недосказанность и детали.И почему для нелинейного повествования совсем не обязательно создавать ветвящийся сюжет.
    TelegraphОсобенности нарратива Her Story"Это вообще игра?" — закономерный вопрос при первом знакомстве с Her Story. В ней нет привычного мира, по которому можно перемещаться, нет управляемого героя. Перед нами старый компьютер, база полицейских видеозаписей и женщина, которая отвечает на вопросы…
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    29 авг., 10:58

    🐗 Подборка заметок по ГотикеКажется, у меня незаметно собрался небольшой цикл текстов о нарративном дизайне "Готики". Чтобы посты не потерялись, складываю их в одном месте:🔵Важное письмо для неважного героя О том, как курьерский квест превращается в социальную арку, а онбординг становится частью сюжета.🔵У каждого знания свое лицо О системе учителей, нативно встроенной в мир игры.🔵Когда золото становится мусором О том, как через предметы можно передавать лор игры.🔵Мир, который построил Барьер О том, как техническая граница карты превратилась в основу сеттинга, центрального конфликта и устройства всего игрового мира.🔵Пять ударов сердца под землей О снах в "Готике" и маленькой
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    26 авг., 10:15

    Настало время смачно попердолить 😍
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    25 авг., 13:12

    😁 Собрали новую папку про инди-геймдевЕсли вы делаете игры или просто следите за индустрией, то здесь можно одним кликом собрать хорошую ленту по теме.Внутри разработка игр, геймдизайн, визуал, Steam, продвижение, издательство и просто жизнь инди-команд. Все в одном месте. Можно забрать папку целиком или выбрать только интересные вам каналы.https://t.me/addlist/agDJvgqc575mYzIyЕсли знаете хороший канал про геймдев, которого здесь не хватает — присылайте, будем постепенно дополнять подборку.
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
    1,180842Открыть в Telegram
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    14 авг., 10:31

    🤩 Сны как инструмент нарративного дизайнаВ ремейке Готики есть небольшая механика, которую я сначала почти не замечала. Иногда после пробуждения в верхнем левом углу появляется короткое описание сна. Например:Во сне вы слышали пять ударов сердца под землей.🤩 Поначалу эти сообщения кажутся просто атмосферными фразами. Но по мере прохождения сны становятся тревожнее, а их образы начинают рифмоваться с сюжетом.Игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье, дождаться утра или промотать время, и вместе с этим получает небольшой фрагмент истории. Сон становится еще одним каналом, через который игра может передавать информацию о мире и центральном конфликте.Строчка с описанием сна появляется в углу экрана и почти сразу исчезает. Ее легко пропустить или не запомнить, как и настоящий сон, который начинает
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    10 авг., 12:23

    Сырой файлик с выжимкой описаний предметов из Dark Souls. Забирайте 👀
    2,260файл1832Открыть в Telegram
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    8 авг., 09:23изменён

    🌊 Одно из самых важных нарративных решений "Готики" — Барьер.Игра вышла в 2001 году и создавалась небольшой студией с ограниченными деньгами и количеством специалистов. Разработчики не могли построить огромный открытый мир масштаба будущего Skyrim, поэтому им требовалась убедительная граница, за которой игра заканчивалась. Сначала колонию хотели разместить на острове, но такое решение показалось слишком банальным. Тогда появилась идея магического Барьера, который пропускает живых существ внутрь, но не выпускает обратно (как удобно, да?) 🌚 Он позволял естественным образом ограничить территорию и одновременно усиливал ощущение заключения.Барьер существует внутри лора. Его видят персонажи, о нем говорят, его изучают и пытаются разрушить. Если Безымянный подходит слишком близко, магия отбрасывает его назад и наносит
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    7 авг., 12:53

    В "Готике" Безымянному постоянно попадаются золотые монеты. Они лежат в сундуках, валяются среди других предметов, хранятся в карманах обитателей колонии. Их можно подобрать, но игра помечает их уничижительным словом: "Мусор". 🤡Эти монеты служат деньгами в Миртане, в мире вне Барьера. Под Барьером эти деньги полностью обесценились. На них нельзя купить оружие, еду или обучение. За пределами колонии ценность монет поддерживает государство и общее согласие людей принимать их в обмен на товары. Но власть короля почти не проникает под Барьер, а вместе с ней перестают действовать и установленные ею правила.Место золота занимает магическая руда 🤴Вокруг нее построена вся колония. Королю нужна руда, чтобы ковать оружие для войны с орками. После восстания заключенных он больше не может забирать добытое и вынужден
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    6 авг., 10:41

    🤡 В начале "Готики" Безымянный ничего не умеет. Он неловко держит оружие, не способен выполнять связки ударов, у него дрожат руки, он не знает, как вскрывать замки или разделывать добычу. Его неопытность видна в каждом движении.Получая новый уровень, герой приобретает немного здоровья и десять очков обучения. Но сами по себе эти очки не делают его сильнее. Это лишь возможность получить знания. Чтобы освоить навык, Безымянному приходится искать того, кто действительно им владеет. Одноручному оружию обучает распорядитель арены Скатти. Стрельбе из лука — охотник Кавалорн. Взлому замков и карманным кражам — вор Фингерс. Акробатике — Бастер. Магические круги преподают маги, причем доступ к продвинутому обучению зависит от положения героя и выбранного лагеря.Учителя не собраны в специальном месте и не отмечены на карте удобными иконками. Они разбросаны по
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    27 июл., 12:15

    1,240стикер11Открыть в Telegram
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    27 июл., 12:15

    Кажется, я поняла, что мне так нравится в Готике. Игра дает герою важную задачу и тут же показывает, что сам герой пока недостаточно важен, чтобы ее выполнить 🤡🌚 Перед тем как безымянного заключенного бросают за Барьер, ему поручают доставить письмо верховному магу огня. Обычная RPG превратила бы это в стартовый курьерский квест. Глянь на маркер, десять минут пути, аудиенция и первая порция экспозиции. Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии.Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов.1️⃣Диегетический гейт Гейт —
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    24 июл., 14:01

    переслано из @narratorika

    Разница между плохим и хорошим диалогомНаконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит: "For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred".В русской: "Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался".В английской: "I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind".В русской: "Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме".Видите разницу? Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    22 июл., 14:37

    👀 Количество не равно качеству. Но к качеству часто ведет именно количествоЧто полезнее, пройти одну игру и подробно ее декомпозировать или пробежать сто игр, но познакомиться с каждой лишь поверхностно? ❓Мне кажется, это ложная развилка. Количество и качество нужны специалисту на разных этапах, которые работают друг на друга. Когда вы только начинаете карьеру, контент действительно нужно поглощать. Много, разнообразно и, возможно, даже немного запойно. Без большого количества примеров невозможно сформировать профессиональную насмотренность.Нельзя понять, что решение необычное, если вы не знаете обычных. Нельзя оценить темп повествования, не имея в голове разных моделей и шаблонов. Нельзя рассуждать о вариативных диалогах, квестах, способах подачи лора или связи механики с историей, если весь ваш материал для
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    21 июл., 13:00изменён

    🌸 Несу вкусняшку. Мой коллега по несчастью перу — крутой нарративщик и гейм-дизайнер — ведет свой телеграм-канал «Злые буквы».Он без прикрас разбирает игры, режет правду матку о косяках и рассуждает о судьбе индустрии и тех, кто в ней варится. Если вам мало контента и хочется кушать, то милости прошу в гости.Для точки входа советую чекнуть эти посты с очень завлекающие и заголовками:🟡 О том, стыдно ли писать для порно-игр: https://t.me/VeryAngryLetters/138 🟡Почему люди, поработавшие сценаристами в геймдеве, отговаривают идти в сценаристы: https://t.me/VeryAngryLetters/35 🟡 Исследование женской аудитории игр: https://t.me/VeryAngryLetters/92🥺 Заглядывайте на канальчик, может, тоже найдете что-то интересное:
    TelegramЗлые буквыНе стесняйтесь работы. Я не раз слышал, как люди привередничают по поводу работы. Не знаю уж, ранила эта тема так сильно именно СНГшные умы или это общемировая зараза, но я действительно, многократно, постоянно вижу примеры людей, которым западло работать…
    1,2601555Открыть в Telegram
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    17 июл., 13:26

    🤩 Как сеттинг может вдохнуть новую жизнь в знакомый жанр 🤩В нарративном дизайне сеттинг — это система правил, которая определяет, кто мы, как устроен мир и почему привычные действия в нем совершаются именно так.Сильный сеттинг не обязательно добавляет новые игровые глаголы. Иногда он меняет смысл уже знакомых.🤩 Хороший пример — Moonlight Peaks. В основе игры лежит классическая формула фермерского симулятора. Игроку нужно выращивать урожай, заботиться о животных, добывать ресурсы, обустраивать дом и выстраивать отношения с местными жителями. Только играем мы за ребенка Дракулы, который хочет доказать отцу, что даже вампир способен жить мирно и никому не причинять вреда. Это решение меняет значение механики земледелия. Ферма становится альтернативой хищническому образу жизни.
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    8 июл., 10:43

    👀 Поведенческий vs. Когнитивный выбор. Анатомия диалогового колесаВ Mass Effect разделяют процесс принятия решений игроком на два уровня: поведенческий и когнитивный. Эта дуальность была создана, чтобы игра подходила как хардкорным ролевикам, так и тем, кто хочет просто следить за историей, не отвлекаясь от экшена.Пока тут не буду рассматривать систему, связанную с прокачкой харизмы (героя/отступника), мб в следующей заметке напишу. + не всегда это работает, но общий принцип дизайна прослеживается во всей игре.💥 Колесо придерживается следующих принципов:1. Поведенческий выбор (эмоциональная реакция) Поведенческий игрок реагирует на ситуацию интуитивно и эмоционально. Для него диалоговое колесо работает как инструмент “менеджмента драмы”, где важен не столько текст, сколько позиция сектора. Что это нам дает?
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    18 июн., 08:08

    Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (с ее разрешения) я хочу поделиться с вами. Потому что он крутой! 👀Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру. Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов. И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов.
    Иллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщикаИллюстрация к посту канала Mooshi | Заметки нарративщика
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    2 июн., 14:32

    Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох"). "Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.Талидомид — это седативное и снотворное
    1,9903771Открыть в Telegram
  • Mooshi | Заметки нарративщика

    23 мая, 13:03

    На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение.И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним.📎Я сама большинство