Последние посты

Григорий Дядиченко
9 сент., 12:48
Что-то не так с цветами https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqqВидимо завтра займусь переработкой мира процедурной генерации, так как меня не покидает ощущение каких-то блевотных цветов. Смотреть не особо приятно. В ролике ещё может не так бросается. Но я в игре сейчас работаю над этим миром и удивительно сложным технически и по дизайну оказался не из простых. Но смотрю я на цвета в арте, и мне они не нравятся.Или только у меня такие ощущения?#мыслиYouTubeЧто лучше: сила или выбор? #devmath #meta #roguelike #isaac #gamefeelЧто бы вы хотели получить: силу или выбор? Для фанатов определенног...
Григорий Дядиченко
7 сент., 22:40изменён
Почему этот ролик так всем понравился? https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=cWzq_wYWkHNmWXBtДля меня конечно всегда было загадочным почему что-то популярно. При этом для меня это загадка со времен этой статьи. Я выпускал много материалов. Но этот самый популярный.Когда-то мне казалось, что чем сильнее заморочишься, тем более интересно получится. И казалось бы, даже на примере статей, вот более интересная тема, более полезная, а охват в 5 раз меньше. Почему? Загадка.Поэтому на мой взгляд не существует рецепта «как сделать что-то популярное?». Все любят с умным видом рассказывать, как у них получилось, придумывать обоснование и так далее, но в реальности никто не знает как. Как сделать среднепопулярное — это тех процесс. А очень популярное — загадка. Но да, у меня видос на двух площадках собрал 230к просмотров. Забавно как это совпало с тем, как я изменил структуру роликов и


Григорий Дядиченко
6 сент., 15:01
переслано из @easy_dev_math
Путь кадра — ФиналЯ решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработкаhttps://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещениеhttps://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка ЛучейИ это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками


Григорий Дядиченко
4 сент., 19:17
Сделал себе ещё проектик для души https://youtube.com/shorts/GaguiGgR11M?is=wzKNE_VE5JeytWmYЩа чуть ещё приноровлюсь как истории полностью оформлять. Кто дал ему в руки нейросети?!Как говорится по жизни у меня пока одно хобби долго продержалось, помимо всяких статей по геймдеву. Профессиональная игра в покер. Наверное поэтому я люблю истории связанные с шулерами и тому подобным.Сказал просто поделиться. Вдруг кому-то тоже такое по вкусу. В общем решил пособирать байки, да поделать их в стиле нуара. Так как я люблю хорошие истории и нуар :)Просто с моей производительностью, когда мне дают модификатор в виде клода, то мне сразу хочется делать много всего :)YouTubeШеннон и Торп против рулетки #КлодШеннон #Рулетка #ИсторияНауки #Казино #ЛасВегасВ 1961 году математик Эдвард Торп спрятал компьютер в ботинке, чтоб...
Григорий Дядиченко
4 сент., 10:21изменён
Персонаж "у доски" не может не говоритьЗабавный баг Veo 3.1 Lite. Если персонаж стоит у доски и что-то рисует, то без речи вео его генерить тупо отказывается с ошибкой.We encountered an issue with the audio for your prompt, which means we could not create your video. This can sometimes happen due to our safety filters or other processing issues. Please modify your request and try again.Да, я сделал себе визуальный нодовый редактор чтобы ролики собирать. Мне так сильно удобнее. Плюс когда токены в клоде кончаются рилсы не поделать, а это неудобно. Так и токены на лишнее не тратятся и вся моя база ассетов подтягивается.И я подумал. Что любой профессиональный софт без возможности расширения собственными плагинами через LLM скоро будет относительно бесполезен. Я хочу чтобы софт был вписан в мой продакшен процесс, а не подстраивать свои процессы под чужой софт. Потому что в противном


Григорий Дядиченко
4 сент., 07:13изменён
Дофамин и серотонин в играх https://netpsychology.org/serotonin-and-gaming-understanding-the-brains-reward-system/Забавно, что когда появляются большие охваты, сразу появляются те кто говорят «вы не шарите». И я люблю критику. Когда меня поправляют и говорят в чем я не прав. Синдром самозванца давно пройден и знать всё нереально. Я люблю работать сутками, учиться чему-то, но я никогда не скажу, что я знаю точно все. В каких-то нюансах я разбираюсь лучше, в каких-то хуже. И я уважаю экспертные поправки. При этом в чём-то круто разбираться (очень узком), можно даже не являясь подтвержденным экспертом и т.п. Просто можно случайно прочитать то что я никогда не видел. В общем все ошибаются, и ошибаются поправляя. Это нормально и тут нет ничего плохого.А бывают те кто поправляют не разбираясь в теме, когда я разбираюсь. И это тоже прикольно. Позволяет усомниться в чём-то и пойти вNetPsychologySerotonin and Gaming: How Video Games Affect Brain Chemistry (2026)Picture this: it's 2 AM, and you've just told yourself "one more level" for the third consecutive hour. Your eyes are glazed, your posture has devolved into something resembling a…
Григорий Дядиченко
3 сент., 20:11изменён
Геймдизайн — это любопытное знаниеДа закидают меня технические спецы, но всё же сейчас по тому как у меня даже работает продакшен всего, геймдизайн мне представляется более интересными знаниями чем разработка. Нейросеткой достаточно просто делаются механики. Да, часть из них не оптимальные, да их надо дебажить и может мне так легко, потому что разработку я знаю. А вот делать интересный дизайн игры нейросетью — у меня пока это вызывает сомнения.Геймдизайн — это же часто путь итераций, правок, плейтестов, пока набор механик не станут дружить и не будут интересными. Не считая кучи специфичных задач вроде баланса между интересностью и монетизацией. Сразу напоминает мне мой первый проект на котором я работал, Vector 2. Я там кстати был в роли геймдизайнера. Игра получилась интересной. Пользователи хвалили её и играли в неё, но была проблема. Они ничего не покупали.И в геймдизайне много
Григорий Дядиченко
2 сент., 18:27
переслано из @easy_dev_math
Целых две статьи по геймдизайнуДля начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.#d


Григорий Дядиченко
1 сент., 09:52
переслано из @easy_dev_math
Экспонента в шкале опыта https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8SПочему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессияYouTubeЭкспонента в шкале опыта #devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессияПочему шкала опыта в играх экспоненциальная? Потому что линейная ло...
Григорий Дядиченко
1 сент., 09:52
Сделал ролик в новом придуманном формате. Думаю так сильно лучше
Григорий Дядиченко
31 авг., 14:57изменён
Попробовал со своим голосом https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVrДа, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.#оработеYouTubeПро Койот-тайм #devmath #игровыетехнологии #gamedev #шортс #геймдевВы добегаете до края, жмёте прыжок — и падаете. Кнопка нажата, прос...
Григорий Дядиченко
31 авг., 11:31

Григорий Дядиченко
31 авг., 11:30
Мне кажется мой голос не тянет на бородатого разработчика из рилсов, но отдадим на суд общественности, какой вариант лучше. Ща сделаю опрос
Григорий Дядиченко
31 авг., 08:48изменён
Новая статья в Дневнике РазработчикаВыложил короткую заметку про то откуда в моей игре взялся потолок скорости. Сейчас хочется подумать над каким-нить практическим материалом для тех у кого доступ в дневник. Конечно проблема в том, что я перестал пользоваться Unity, а думаю большинство им пользуется. Но практический материал можно сделать с примерами на Unity, и на чистом вебе.Спасибо поддержавшим, Melnik Vladislav, Орц, Павел Меньшиков, Михаил Колобов, Антон Erurosu Голухов, ser-gen! Это помогает делать больше и стараться делать круче!Напоминаю что поддержать мою работу можно тут https://dev-math.ru/support/ Даже если вам игра неинтересна, но скажем нравятся мои блоги — будет приятно :)Плюс там же можно теперь подписаться бесплатно на анонс игры при выходе. Так как в игре будет в любом случае сколько-то бесплатных уровней и будет во что поиграть :)А так работаю над игрой


Григорий Дядиченко
30 авг., 16:02
Экспериментальная попытка снизить ИИшность и эксперименты с монтажом https://youtube.com/shorts/39vq_Y3LPEs?si=kHte0rGuj7kpavSuЯ решил попробовать снизить FPS, чтобы ролик был менее ИИ. Постобработкой. Кажется не сильно помогло, дело в общей плавности самого движения, а не в плавности ролика. Но тем не менее буду продолжать делать такой простой образовательный формат. Мне кажется это полезным. Чтобы с разных точек говорить одно и то же, так всё лучше запоминается.Насмотрелся роликов по монтажу, так что пытался выстроить какой-то ритм речи, сделать паузы где это уместно, так сказать «начать чувствовать» где лучше сделать кат. По моим ощущениям смотрится лучше, но мои ощущения весьма субъективны.В общем пробуем и экспериментируем. Образовательный контент конечно менее популярен, чем развлекательный. Но зато его интересно делать.#оработеYouTubeШина видеокарты и fpsВидеокарта считает тысячами потоков разом — а байты к этим ядрам ещ...
Григорий Дядиченко
30 авг., 10:08изменён
60% комиссии — недурноПроходил мимо одного чатика и заметил ссылку на игру https://games.pikabu.ru/game/zmeyka-67-spasi-yabloko играется забавно, но графику надо тюнить, но речь не об этом.Ну вот, есть какое-то пикабу геймс. А почитаем что там по условиям. Ну как всегда и у всех, много требований и тут я дохожу до финансовых условий. Комиссия 60%. У меня иногда такое ощущение, что создателям таких платформ пофиг на изначальную бизнес модель таких платформ. Идея как бы должна быть в том, что платформа растет, так как все разработчики на платформе привлекают туда аудиторию, а платформа шарит между всеми разработчиками привлеченную аудиторию и получает комиссию, но не 60% же :)Для меня может быть было бы понятно, если условно фичер давал бы анимированный баннер пусть на день на главной не пикабу игр, а самого пикабу. Тогда да, там как бы при MAU 45 лямов ну охват в 1 миллион и


Григорий Дядиченко
28 авг., 15:54
У меня забрали модерку!В общем-то и почему бы и нет) Мне кажется у меня в ряде чатов админки были, и доступы из таких древних времен, что я даже не помню зачем мне их давали. Был период в два года, где работы было столько + я неплохо так потусил по миру, что я вообще пропал из публичного поля. Ну почти вся старая гвардия из РФ и так пропала :)Но это так, инфоповод :) Я скорее смотрю из своего тенечка на ивенты про игровую индустрию и замечаю, что я вообще никого не знаю :) Как поменялся состав за 5 лет. Из знакомых мне крутых старичков на ивентах вижу в списках только Васю Скобелева. Это довольно любопытно.Когда-то я может буду выбираться куда-то, когда увижу какой-то смысл, но пока нет. Так как я когда-то описывал вехи своей карьеры, то по этому я прям могу для себя отследить, когда я вообще пропал из оффлайна. При том, что я там на вечеринках успел набрать веселых. Никогда не
Григорий Дядиченко
28 авг., 10:18
переслано из @easy_dev_math
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг https://dev-math.ru/articles/alpha/Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?В общем в статье разобраны: - что такое альфа на самом деле; - оператор over; - что происходит с z-буффером; - что делает premultiplied alpha; И так далее.Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)#devmath #renderpipeline #alpha


Григорий Дядиченко
27 авг., 07:58изменён
Что сейчас учить?Главный вопрос который меня интересует. В синтаксисе языков будто бы вообще нет смысла скажем. В особенностях и применимости да, но вряд ли сейчас знание конкретного языка прям сильно полезно. Из понятного для бизнеса всякие воронки, аналитика, привлечение, юнит экономика. Но вот разработчик это вайбкодер который грамотно ставит задачи же по своей сути. Не для любого проекта, но для широкого класса проектов.Проводишь простой эксперимент. Говоришь другу не айтишнику (и не технарю) сделать проект Х и смотришь что получается. Оптимизация токеномики меня тут даже особо не волнует. Вопрос если продукт буду делать я, который провел 12 лет в разработке и в айти в целом, и мой приятель, то из чего получается разница и в чем они будут различны?Так как я знаю, как на шарпе написать триангуляцию делоне? Нет, это и он сможет реализовать сейчас и быстро.Так как я знаю питон
Григорий Дядиченко
25 авг., 17:22
ИИ из-за творческой свободыЯ чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу.Я со стоками очень хорошо знаком, и с покупкой платных ассетов и подобными вещами. Это любопытно пытаться сделать что-то крутое собирая франкенштейна из готовых кусков и творческих ограничений. В этом есть свой шарм и романтика конечно. Но есть и нюанс, что не так уж просто это адаптировать под многие творческие идеи.Я не хочу работать с людьми дополнительными не из чистой «оптимизации бюджета». Ещё в конце универа я начал собирать команды, чтобы делать проекты, ни один из которых не дошел до релиза. Много кто в «проектах на энтузиазме» сдавался на пол пути. Плюс в этом случае чаще всего мотивируют людей будущий доп доход или вроде того, крайне редко двое просто очень хотят сделать одно и тоже. И поэтому тут, как и у корпораций, можно позволить себе меньше творческих экспериментов, и сразу

