Последние посты

Блог Василия Скобелева
22 сент., 13:09
Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный оттенок и характер каждого нюха Логана.#юмор #Wolverine




Блог Василия Скобелева
22 сент., 09:03
Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine.Источники: https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631696384181?s=20 https://x.com/Aiello_VP/status/2101729460005536175?s=20 https://x.com/Photoingame/status/2101734832581554423?s=20 https://x.com/Son_OG5/status/2102080457500143787?s=20 https://x.com/the_art_cut_off/status/2102004683216994598?s=20 https://x.com/CaptureKnight/status/2101955200609100039?s=20 https://x.com/Mannie2161/status/2101888300315504967?s=20 https://x.com/HyKirley/status/2102103569612644577?s=20 https://x.com/dannysimass/status/2102118144944828643?s=20Напоминаю, что недавно я провёл дизайн-сессию с подробным разбором игры и анализом интенсивности первой миссии. Подписчики бусти могут посмотреть запись здесь. Там более двух часов видео с тайм-кодами и скачиваемая презентация в 90 слайдов с гифками.🔥Присоединяй




Блог Василия Скобелева
22 сент., 08:01
Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ.Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было распределить все помещения и коридоры так, чтобы и контент весь запланированный показать и не вписаться в какие-то внезапные пересечения геометрии.Иногда это приводило к очень интересным решениям прямо в процессе. Например, зал с подлодкой "Белуга" вырос в многослойный бутерброд из комнат и так удачно встал, что я понял — это идеальная возможность сделать дополнительный и неожиданный выход из закрытого сюжетного комплекса назад в открытый мир.Так появился зал на скриншоте. Занимался им один из лучших левел-дизайнеров на рынке — Аркадий Киселёв. От меня были изначальные вводные и требования к маршрутам, а с него — реализация.В итоге мы получили один из самых необычных маршрутов в игре. Сперва игроку надо было добраться через бассейн к полимеру. Когда игрок



Блог Василия Скобелева
21 сент., 10:01
Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎Картинка отсюда#юмор #Physint


Блог Василия Скобелева
21 сент., 09:01
Третий ТОП-10 игр сентября 2026🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱17.09 — Driving Rogue 📱17.09 — Emberward 📱22.09 — Dune: Awakening 📱📱📱22.09 — Rivage 📱📱📱📱22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱22.09 — Graveyard Keeper 2 📱




Блог Василия Скобелева
21 сент., 08:03
Сценарий событий в главном меню Marvel's WolverineСцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео.Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали!На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь.После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала.Соверше
Блог Василия Скобелева
20 сент., 10:02
Случайно наткнулся на интервью с Эндрю Уиллисом — продюсером Doom: The Dark Ages и Doom: The Darks Ages | Revelations. Даже не знаю как реагировать.Кратко: - Утром ему написал начальник "не приезжай в офис"; - Без предупреждения выдернули на звонок; - В колле было 95 человек; - Чат, камеры и микрофоны заблокированы; - Спикером был Марти Стреттон (Studio Director / Executive Producer); - Речь длилась 50 секунд. Суть в том, что все присутствующие уволены с этого момента; - После этого все уволенные сразу лишились доступа к сервисам И офису. Для кого-то даже было проблемой забрать вещи из офиса.Ох.Как можно на таком году жизни студии не научиться увольнять людей так, чтобы это не выглядело какой-то вопиющей хренью — тайна покрытая мраком. Крайне дебильная коммуникация. Нельзя просто так прийти к сотруднику и сказать что "ты уволен прям щас". Молчу уже про то, что там были ребята,YouTubeDOOM The Dark Ages Producer Speaks About The Layoffs!!!Andrew Willis was a producer on DOOM TDA and Revelations and wasnt present for the layoffs, in this clip he details what happened at ID Software #doom #idsoftware #doomthedarkages FULL INTERVIEW - https://youtu.be/pXVqYIgaiXQ Become a Patreon supporter…
Блог Василия Скобелева
20 сент., 09:05
Как прокачка меняет повторное прохождениеВ Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл.Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения.В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой.На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем.Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на
Блог Василия Скобелева
20 сент., 08:03
Клёво обсудили Росомаху!На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладинах к горизонтальным транзишенам, а не комбинированным. А на втором — как подойти к анализу миссии в одиночной игре до и после её продакшена.Чтобы для вас это тоже стало чем-то максимально доступным, удобным и понятным — присоединяйтесь! Я стараюсь рассказывать всё максимально понятно, а игры разбирать без предрассудка, просто обозначая сильные и слабые решения.На дизайн-сессии ходят как игроки, так и разработчики. А среди разработчиков — коллеги совершенно разного грейда: от джунов до директоров. Специальная подготовка не нужна. Это по сути лекции с периодическими вопросами зрителям и свободным обсуждением после.Кто участвовал, пожалуйста, напишите отзыв в комментариях!!! А если вам есть что сказать или попросить на будущие сессии, но стесняетесь писать в




Блог Василия Скобелева
19 сент., 15:49
Заходим-заходим https://boosty.to/vskobelev/posts/14a2498d-fe58-49e9-bfa5-90b000426d95?share=post_linkРовно в 19:00 начнём дизайн-сессию по Росомахе. Вот прям ровно в 19:00, т.к. контента много. Не опаздывайте!
Блог Василия Скобелева
12 сент., 10:01
Напоминание про дизайн-сессиюУже сегодня в 19:00 разберём The Blood of Dawnwalker. На Бусти в 18:45 появится пост со ссылкой на зум. Чтобы получить к нему доступ, нужно подписаться. Присоединяйся!#дизайнсессии #TheBloodofDawnwalkerTelegramБлог Василия СкобелеваДизайн-сессия по The Blood of Dawnwalker Уже подготовил презу. Проведу в эту субботу в 19:00 по Мск. Как и разработчики Rebel Wolves сосредоточимся на качестве, а не количестве, поэтому слайдов будет 20, а не 60 ;) Уложиться постараюсь в этот раз в полтора…
Блог Василия Скобелева
12 сент., 09:04
Штраф за бездумное выполнение квестов ч.1В прологе The Blood of Dawnwalker можно найти место с кучей трупов. Бедолаги погибли при загадочных обстоятельствах. В режиме чутья Коэн может увидеть в интерфейсе пульсирующий кружок, обозначающий источник таинственного звука от невидимого противника.Противник этот на открытый конфликт не выйдет, что само по себе — прикольное заигрывание с ожиданиями игрока, учитывая сторителлинг через трупы вокруг. Но самое главное — он накажет игрока за привычное "следование за интерфейсным маркером". Дело в том, что в процессе бега за источником звука Коэн споткнётся об корни. Достигается это за счёт того, что в режиме чутья окружение становится блёклым и уследить за внезапно появившемся препятствием сложно.Rebel Wolves неоднократно ломают привычные устои прямо с начала игры и всячески подталкивают игрока включать голову там, где большинство современных игр просто поощряет нажатие кнопок и сдачу квестов.Фича, в целом, нарративная, но с точки зрения левел-дизайна мне очень понравилось, что внимание игрока фокусируют на UI, в то время как в уровне появляется опасность. Штраф от спотыкания чисто символический, но уникальный, что помогает сформировать яркое впечатление, которым хочется поделиться.Отдельно отмечу, что авторы сыграли максимально честно: перед этим эпизодом можно найти труп, увидев который Коэн прямо скажет: "Кажется, споткнулся о корни". Таким образом авторы предвосхитили опасность, как бы дополнительно подстегнув игрока за невнимательность ;)#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #TheBloodofDawnwalker


Блог Василия Скобелева
12 сент., 08:01
Ранний доступ к подкасту "Анализ Игр #19. The Sinking City 2"Новый выпуск уже доступен на Бусти для платных подписчиков. Подписывайся, буду очень признателен твоей поддержке!В этом выпуске вы узнаете: - Меньше=лучше, или как изменился жанр сиквела - Не перегнули ли со сложностью игры в тонущем городе? - Где в The Sinking City 2 патроны сыпятся бесконечно и почему? - Удобнее с мыши или геймпада? - В чём дизайн выживачей устарел? - Работает ли нарратив в отрыве от первой части?#Бусти #подкаст #TheSinkingCity


Блог Василия Скобелева
11 сент., 10:33
Сергей Гиммельрейх запустил... кладбище игр 👀https://graveyard.games/Автор о проекте: Хочу собрать некро-статистику российского геймдева, понять, сколько проектов и по какой причине не доходят до релиза. Собираю, соответственно, кладбище игр для этого.Проект пилотный, но функционально там уже все для захоронения работает.Главные идеи тезисно: - оценка смертей игровых проектов; - возможность психологически отпустить проект, который несостоялся по какой-то причине; - ознакомление с играми, которые не добрались до сторов.#инди


Блог Василия Скобелева
10 сент., 17:05
"Смари как я магу", — сказали Sony руководству Microsoft и отказались от игр Кодзимы.Картинку взял тут#юмор #новостиигр #OD #Physint


Блог Василия Скобелева
10 сент., 15:46
Поиграли в OrbitalsПримерно 3-4 часа. Мы с женой поняли, почему у игры высокие оценки.Это действительно очень достойная добавление в ряд таких игр как It Takes Two или Split Fiction. Только авторы другие и фокус у них совершенно на других вещах.Во-первых, никаких попыток в супердетализированную графику. Да, это всё ещё Unreal Engine, но игра выглядит буквально как анимешка. Не аниме, а вот именно анимешка. Мелая, трогательная и очень-очень аккуратная. Прям такая плюшево-уютная.Но это только обёртка. Потому что после первого впечатления становится ясно, что авторы полностью фокусируются на игровом процессе. Минимум заданного нарратива и экмпозиции, минимум диалогов. Вы всё время будете бегать, стрелять, летать и решать головоломки.И делать всё будете вдвоём. Вот прям вообще всё. В играх Фареса (как те ж упомянутые It Takes Two или A Way Out) вы как правило берёте под контроль двух полноценных самостоятельных героя. Каждый из них мог бы быть героем своей игры.Здесь же всё чуточку иначе: общая только система перемещения. А вот взаимодействия с окружением и решение всех задач стабильно подразумевает две роли.Один игрок подтягивает платформу с карабином, второй — закрывает карабин. Один нагревает плиту, второй — гнёт. Один несёт бомбу, второй охлаждает её, чтобы не взорвалась раньше времени. Один управляет космическим кораблём, второй — стреляет из бортовой пушки.И отдельно хочу отметить уровень сложности. Игра начинается в очень доступной точке. Влиться получиться у большинства игроков. А вот рост сложности происходит ритмично и довольно быстро. Главное — не пугайтесь и пробуйте перепройти. Дело в том, что в игре адаптивная сложность.Например, есть сегмент, где обоим игрокам надо параллельно играть в ритм-игру, похожую на Guitar Hero: играет мелодия, а на нескольких лентах катятся нотки. Когда нотка достигает полоски — надо нажать соответствующую полоске кнопку.Изначально можно допустить 5 ошибок. Провалитесь пару раз — количество увеличится до 10. Всё ещё не получается? Тогда уже скорректируется количество нот.Не могу сказать, что игра удержит нас достаточно, чтобы мы прошли её целиком. Для этого всё-таки хочется более затягивающего сюжета. Тут он пока рудиментарный. Но каждый уровень удивлял чем-то своим и дарил игровой процесс высокого качества.Смело рекомендую любителям локального коопа на двоих. Игра эксклюзивна для Nintendo Switch 2.P.s. Будьте внимательны: играть по одному джой-кону на игрока не получится. Нужно либо две пары джой-конов, либо про контроллеры.#мнение #Orbitals


Блог Василия Скобелева
10 сент., 11:38
переслано из @narratorika
ПанДес: панельный деструктивПосмотрите, какие игры делают студенты Нарраторики на наших курсах!Это дипломный проект Стаса Грознова с курса ДПО "Нарративный дизайн" 1 поток. Disco-like с родным колоритом и вайбами "Града Обреченного" Стругацких!Логлайн: В необычном мире бесконечных гипертрофированных многоэтажек вперемешку фрагментами русских деревень стоит Город, населенный бессмертными, которые не помнят о своем бессмертии. Два полубога строят в Городе идеальное общество во имя всеобщего выживания, создав для разных групп людей две разных реальности. А вы в этом всем пытаетесь заработать немного денег на еду.Билд: https://drive.google.com/file/d/1lNes6JV0dTyktTvnU84w0DcjTYB2UEY0/view?usp=drive_linkКонтакты: Станислав Грознов. ТГ: @GorynychStas#работыстудентов




Блог Василия Скобелева
9 сент., 16:52изменён
"На Challenging сложности самые жирные противники", — говорили они. "Там есть уровень, который надо проходить без брони с нулевым мечом", — говорили они. "Парирования — это сложно", — говорили они.Нет, я не спорю, но также я, спустя 50 часов: (см. видео)Для контекста: на видео только идеальные парирования. Чтобы их выполнить, нужно не просто поставить блок, а поставить его в нужном направлении и в самый последний момент. К тому же я отключил индикаторы направления в интерфейсе, поэтому ориентируюсь только на анимации.Такие дела. Теперь это мой cozy gaming.#юмор #TheBloodofDawnwalker
