Latest posts

ANTIPOV.3D
29 May, 11:18
Сразу зафиксируем: понимание основ академического изобразительного искусства - хороший бонус. Но тут важно отталкиваться не от того, хороший это навык или нет. А от другого: само по себе количество времени и ресурсов, вложенных в получение художественного образования, не даёт заметных преимуществ при трудоустройстве.Да, наличие художественного образования косвенно может подтверждать то, что у вас есть художественный бэкграунд, и это скорее будет работать в положительную сторону, чем в отрицательную. Но даже если на это ушло пять–десять лет, само по себе это не гарантирует заметного преимущества при трудоустройстве.Так происходит потому, что оценка вас как специалиста при трудоустройстве всегда идет только по портфолио. Как вы будете делать это портфолио, уже не так важно. Если вы, не имея художественного образования, сможете давать качество, необходимое тому продакшену, на который


ANTIPOV.3D
26 May, 11:22
Вся правда о выставках, коллаборациях и личных проектахОлды помнят, что я выставлялся как digital artist в ЦУМе, на NUR-фестивале и т.д. Короче, выставочный опыт у меня есть, могу сказать, какие конкретные бонусы я с этого получил.Давайте для начала разделим это на несколько тем. Глобально я делю личные проекты на два вида: коллаборации, как что-то творческое и проекты для портфолио. Тут есть фундаментальная разница, и важно затронуть оба направления, чтобы лучше понимать, какое где работает и когда оно уместно.Коллаборации. Тут всё на самом деле очень просто и сложно одновременно. Во-первых, творческие коллаборации это круто, потому что вы можете получить опыт взаимодействия с людьми на проекте. Особенно это важно, если у вас этого нет. Когда вы делите ответственность на проекте, это даёт понимание коммуникации, ролей, таск-трекера, того что сложно симулировать без коммерческого


ANTIPOV.3D
22 May, 11:18
Итерации или стагнация как понять разницуВажно понимать, что собрать сцену это не долгая история. Проблемы начинаются позже. Это нормально, и сейчас объясню почему.После первой итерации начинается поиск композиции. Она может не работать. Не работает свет, материалы, силуэт сцены, акцентные элементы. Это итерационный процесс.Вопрос стоит задать такой: вносят ли эти правки что-то новое? Делают они сцену лучше или это просто стагнирование и микроизменения, которые в целом никто не увидит? Это итерационная работа, когда ты прорабатываешь элементы после общего блокаута, и это как раз ест больше времени, чем сама сборка сцены.Но тут важно понимать разницу между нормальными итерациями и моментом, когда ты просто начинаешь стагнировать. Скажу больше: в коммерческих проектах создание ассетов происходит довольно быстро, если сравнивать с дальнейшей сборкой сцен, подгонкой по пропорциям и


ANTIPOV.3D
19 May, 11:14
Отвечаю на вопрос. Насколько 3D-артисту нужно понимать техническую сторону CG, формулы шейдинга, PBR и принципы работы рендера, и насколько это реально помогает в работе, росте и поиске работы в студиях.Смотри, тут важно сразу разделить: 3D Artist или Technical Artist. Я отвечаю именно в контексте 3D-художника, потому что вопрос у тебя скорее про это. И короткий ответ: глубокое понимание формул шейдинга, ламберта и прочего в целом не обязательно.Ключевое, по чему вас оценивают как 3D-артистов, это качество ассетов с художественной точки зрения. При оценке портфолио основной упор идёт на релевантность работ задачам студии. Если студия делает stylized hand-paint, а у тебя реализм, то вообще неважно, насколько у тебя там всё технически грамотно. Это просто не мэтчится с проектом. Соответственно, тебя не позовут.Но направления всё-таки отличаются.Если говорить про GameDev, то


ANTIPOV.3D
15 May, 11:18
Короче, интерактив. Напишите в комментариях, какие темы вам реально интересны и что вас сейчас волнует. Соберу всё в отдельные посты и разберу подробно.
ANTIPOV.3D
12 May, 11:19
VRAM: главные ошибки которые делают почти все джуныРазбираем VRAM базово - для тех, кто вообще не понимает, что это и зачем.Вообще, один из главных потребителей VRAM - это текстуры. И здесь ключевая ошибка: почти всегда джуны думают: «Сделаю 4K текстуру, типа больше значит круче». На практике это так не работает, и оттуда идут все требования по плотности текстелей и размеру текстур. Всё это высчитывается. Ключевое, что вы должны понимать, это то, что разрешение текстуры должно быть обоснованным. Если упростить: чем дальше объект или чем менее он важен в кадре, тем меньше разрешения текстуры ему нужно.Второй момент - количество карт на один материал. Стандартный PBR-подход (base color, normal, roughness, metallic, AO) уже тяжёлый, и проблема возникает, когда этот набор масштабируется без понимания. Часто каждый канал хранится отдельно, хотя часть данных можно объединять в один


ANTIPOV.3D
8 May, 11:10
Фиксируйте документацию в договоре или будет вот этоВчера консультировал друга тим-лида. Рассказываю с его апрува. Короче, вводные. Имеется пак ассетов, который был сделан под Unlit Shader в Unity и в технике Lazy UV, про которую я рассказывал и в которой мы работали, когда делали проект с тачками. В какой-то момент, когда была готова основная часть ассетов, к ним вернулись клиенты и спросили: "А вы можете переработать Unlit Shader в PBR? То есть добавить нормалки и roughness?" Думаю, многие уже выкупили прикол, но поясню.Для тех, кто не в теме, когда вы делаете unlit, это достаточно много чего прощает. Можно забить на шейдинг, использовать более простые подходы в моделировании и так далее. Но ключевое - при работе с unlit shader и техникой lazy UV ваша UV-развертка является достаточно стрёмной. Там нет текстеля, швов, нормальных шарпов и прочего. Это просто запрожекченная,


ANTIPOV.3D
5 May, 11:09
Личный бренд для 3D-художника это FOMO, которую вам продалиСкажу честно: меня позиция о том, что каждому нужен личный бренд, достаточно сильно раздражает, потому что это возводится в какой-то абсолют. Я буду говорить только про CG и 3D тусовку, то, что я лично наблюдаю.Допустим, есть человек, который хочет делать крутые пропсы или персонажей. Он не хочет светить лицом, не хочет что-то рассказывать, заниматься сторителлингом, ему это не близко. Но со всех сторон идет «надо строить личный бренд», и это объективно давит, потому что получается, ты как будто что-то упускаешь. Особенно это усиливается тем, что все, кто строит личный бренд, зачастую транслируют, какие крутые проекты они сделали, не показывая, что за ними стоит: проблемы управления, кранчи, ограниченный бюджет и еще куча проблем. Но это не круто и не красиво, и такое не наберет классов в интернете. Я делал проекты для UGG и


ANTIPOV.3D
28 Apr, 11:01
Как я настроил Obsidian под 3D/CGВам понравилась идея с предложением рассказать про то, как я настроил Obsidian под 3D/CG. Поэтому я написал большой пост: там куча картинок и, в целом, деталей о том, как конкретно у меня настроен Obsidian.Читать по ссылке: https://teletype.in/@antipov.3d/obsidian


ANTIPOV.3D
24 Apr, 10:33
5 инструментов которые я использую каждый деньТак как я постоянно тестирую разные штуки, разные нейронки, то ниже будет выжимка того, что мне конкретно помогает.Gemini - для генерации концептов под задачи. В последнее время активно юзаю для генерации альф. Особенно помогает, когда надо получить альфу с фотореференса. Показал как использовал в своём кейсе на Behance.Hunyuan3D - для генерации драфт-моделей. Фактически закрываю весь этап драфта тут, в 90% случаев использую в связке с Gemini для мульти-рефов.ChatGPT - для составления ТЗ, тасков и т.д. по моему черновику. Удобно структурировать инфу, выстраивать порядок текста, убирать воду. Очень экономит время при формировании тасков.Notebook LM - активно использую для выгрузки основной инфы. Работает с вводными, которые вы ему скормите. Например: берёте большое видео, гайд или документацию, выгружаете в Notebook и задаёте


ANTIPOV.3D
21 Apr, 11:10
Постоянное развитие - бессмысленный процессСразу скажу главное: постоянное развитие - это бессмысленный процесс. И вот почему. Если отбросить всё, что крутится вокруг развития - типа личностного роста и общего «нужно качать скиллы» то на практике это нужно только для того, чтобы конкурировать на рынке с другими специалистами.План нормального развития работает так: сначала, когда вы только начинаете, вы реально потребляете кучу контента. Смотрите все туторы, проходите все материалы, вы мотивированы, и в этот момент у вас случается пиковый рост - классическая история. Но когда этот этап заканчивается, обычно люди устраиваются в студию, выходят на стабильный поток денег и начинают стагнировать. Т.е выходят на определённое плато. И вот тут у некоторых начинается самобичевание по типу: «я не развиваюсь». Но на практике это нормально. Это особенно характерно для людей в студиях, потому


ANTIPOV.3D
17 Apr, 10:27
Материалы, которые реально прокачают тебя в 3DПод последним постом был запрос, поэтому собрал для вас подборку ресурсов, которые смотрю лично я и считаю полезными. Отбирал эти каналы по принципу того, что у них есть достаточно полезного контента, но в ру-комьюнити про них практически ничего не говорят.Имею в виду: есть, например, условный Blender Guru, которого знают практически все, кто только вкатывается в 3D, или какой-нибудь J Hill, который известен практически всем персонажникам. Поэтому я отталкивался от принципа того, есть ли у этих людей что-то полезное и какую пользу они дают. Для каждой ссылки я сделал короткую пометку, чтобы вы сразу понимали, что вас ждёт на канале и что потенциально актуально для вас.Также я собрал подборку своих постов для людей, которые либо не читали их, либо читали давно. Это не все посты, которые я считаю полезными, а именно те, в которых лежит


ANTIPOV.3D
14 Apr, 11:10
Главная проблема контента про 3D, о которой все молчатСегодня хочу затронуть тему 3D и обучающего контента на YouTube. Неважно, RU-сегмент или англоговорящий, проблема одна. Когда человек, не знакомый с CG, хочет вкатиться, он идёт на YouTube, ищет что-то по Blender или другому софту и находит кучу туториалов. На первый взгляд это круто: обучающего контента много. Но как только ты перерастаешь базовый уровень и хочешь копнуть глубже, он перестаёт это давать. И главная проблема всего 3D-контента в том, что он достаточно поверхностный. Разберём подробнее.Кажется, что это логичная история, что массового контента больше, чем нишевого, так как новичков больше и спрос на такой контент выше, но на практике причина ещё немного в другом. Делать сложный, технический материал про рендер, композ, ноды, материалы - это на самом деле неблагодарная история, потому что он не пользуется


ANTIPOV.3D
10 Apr, 11:03
Люди, которым не нравятся свои работыНедавно общался со знакомым. И между делом он сказал: “Мне никогда не нравятся свои работы”. Честно, я этого прикола вообще не понимаю. Если человеку не нравятся свои работы, то на самом деле есть два варианта: либо он делает какую-то дичь, у него слабый скилл и он постит работы просто ради того, чтобы их выложить. Т.к. обычно жалко потраченного времени и он думает: "Ну, работа не очень, но выложу, потому что уже вложился в неё по времени". Уточню, я говорю именно о том, что работа не нравится в целом, а не о точечных моментах - это как раз нормально.Скажу про себя. Мне нравятся мои работы в тот момент, когда я их делаю. Потом, когда скилл растёт, я смотрю на них через призму нового опыта и вижу ошибки, понимаю что бы сделал иначе. Но это не "не нравится" это про то, что работа просто стала этапом.Если говорить про портфолио: если человеку не


ANTIPOV.3D
7 Apr, 11:16
Что реально важно на испытательном сроке - говорю как человек, который его оцениваетСегодня про испытательный срок. Знаю, что для многих сам период испытательного срока - стресс. Причём это касается не только джунов, но и мидлов. Сам таким был, поэтому понимаю, почему так происходит. Знаю обе стороны - и как проходил сам, и как принимал решения по другим. Помню своё первое место в студии - первые две недели я реально не понимал, всё ли делаю правильно. Поделюсь, почему на испытательном можно не париться, но также расскажу, почему некоторые его проваливают.Что важно понять сразу: суть испытательного - оценка навыков. Но в 3D это работает иначе. Скиллы в 3D/CG, моушене, визуале: легко оцениваются по релевантности портфолио или по тестовому заданию. Поэтому есть несколько других вещей, по которым вас реально оценивают.Скиллы уже ничего не решают Если вы уже на испытательном, значит


ANTIPOV.3D
3 Apr, 11:18
Я почти бросил 3D в 2016Расскажу одну личную историю, потому что это важно тем, кто в начале пути. Я начал заниматься 3D в 2016 году, по факту в августе будет 10 лет, как я в индустрии. Обычно все рассказывают, как у всех всё легко получается, и из-за этого создаётся впечатление, что всё просто. На деле каждый из вас понимает, что это не так. У всех есть сомнения, особенно в начале, потому что уверенность формируется из бэкграунда, опыта и проектов, а когда этого нет, опереться особо не на что.В 2016 я подумал, что неплохо бы заработать, а так как кроме 3D ничего не умел, логично было попробовать заработать на этом. Проблема была в том, что инфы о том, как прокачиваться в 3D, почти не было, а про то, как на этом зарабатывать, тем более. Фактически мой единственный доход тогда был с форумов, но это была супернестабильная тема. Короче, остался фриланс на FL и других площадках, но весь


ANTIPOV.3D
31 Mar, 11:18
Выложил новый личный проект на Behance. После ряда стилизованных проектов захотелось поработать над чем-то более техническим, плюс прокачать сабдив-моделинг и плотнее поработать с Cinema4D. И это первый проект, где я делал саунд-дизайн. Плюс тут есть интересная связка с нейронкой, которая позволила мне максимально быстро получить альфа-текстуры всех маркировок с контроллера - в проекте есть слайд с этим.Ненавязчиво байчу вас кинуть реакцию на проект, чтобы Behance его пропушил: https://www.behance.net/gallery/245622453/MICROSOFT-XBOX-ELITE-SERIES-2-Full-CGI-ProductionСтек софта: Blender, Cinema4D, Redshift, DaVinci Resolve, Photoshop, Substance 3D Painter.BehanceMICROSOFT XBOX ELITE SERIES 2 // Full CGI Production - Antipov AlexsanderA comprehensive production breakdown of the Xbox Elite Series 2, covering the entire pipeline from 3D modeling and animation to rendering and post-production.Role: Art Direction, 3D Modeling, Animation, Post-Production.Software: Blender, Cinema 4D, Red...
ANTIPOV.3D
27 Mar, 11:16
3D-моделинг как скиллПару мыслей про будущее моделинга как отдельного скилла. Сейчас видно, что моделинг скорее часть стека в разной степени, и его ценность зависит от того, как он вписывается в весь процесс. В геймдев-пайплайне, который сложный и включает множество этапов, этап моделинга будут оптимизировать через AI для драфтов, концептов и блокаутов. В инди-проектах сложный моделинг тоже будут упрощать: простой меш компенсируется художественными решениями и визуальным стилем проекта. Речь не о том, что моделинг исчезает, а о том, что ценность навыка как отдельного скилла падает без понимания других этапов. Моделирование в целом - один из самых долгих и дорогих этапов из-за ручной проработки геометрии и деталей, поэтому его будут оптимизировать в первую очередь.Если вам нравится моделить и вы хотите посвящать этому большую часть времени, есть два наиболее устойчивых сценария.


ANTIPOV.3D
24 Mar, 11:26
Разбор пайплайна 3D+AIЗалил себе на Artstation разбор пайплайна с персонажем, в целом расписал достаточно подробно со скриншотами. Но из ключевого про текстуры распишу тут коротко, так как не все понимают или знают про эту технику. Фактически для текстур я использовал максимально древний подход с Texture Mapping, по факту это когда вы прожектите текстуру на объект. На деле ничего сложного, кроме как собрать систему нод в Blender и использовать несколько слоев Color Attributes и несколько UV каналов для фронтального, бокового и заднего вида. Звучит сложно, но на деле важно понять принцип, поэтому для лучшего понимания прикрепляю старый тутор по этой теме, на нем я основывал свою систему нод.Короче, попрошу вас накидать лайков на кейс, потому что так Artstation его пропушит вверх. Плюс, если вам нравится такая тема, поставьте 🔥 на пост, так я пойму, что иногда стоит делать разборы


ANTIPOV.3D
20 Mar, 11:18
Сейчас работаю над личным проектом, который скоро дропну на Behance. Из интересного использовал подход в связке с нейронкой, который упрощает создание текстур и местами оптимизирует пайплайн. Воркфлоу разберу в кейсе и отдельно распишу тут текстом, а пока немного брейкдауна из проекта.
Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
