Latest posts

Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
11 Jun, 13:09
#Архивы: Как делалась графика прототипа Potion CraftКогда-то весной 2019 года, когда Potion Craft существовал ещё только в виде видео/гифки и сырого прототипа (про которые я рассказывал в этом посте), я искал способы продвигать игру и собирать по дороге дополнительный фидбэк.И одним из решений было снять небольшое видео/гифку о том, как создавалась графика для прототипа. Мне это казалось достаточно интересным и необычным материалом, т.к. я сначала рисовал спрайты от руки чёрной ручкой на листе бумаги, потом сканировал и только после этого уже вставлял в игру и красил в нужный цвет.Я прикинул, как это наглядно показать через постепенную деконструкцию спрайтов на их исходники и сделал небольшую динамичную гифку, привлекающую внимание, а вместе с этим давал ссылку на полное видео на ютубе, где я уже рассказывал обо всём более детально.В итоге у меня получился относительно успешный
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
5 Jun, 13:30
#Дискавери MECCHA CHAMELEON – стелс для художниковhttps://store.steampowered.com/app/4704690/MECCHA_CHAMELEON/ – вот такое вот недавно попалось мне в Discovery Queue Стима. Люблю всякие экспериментальные механики, которые раскрывают что-то под другим углом. И вот MECCHA CHAMELEON как раз про это – игра по сути "стелс" (который я как раз не особо люблю в играх), но реализованный через механику рисования, а именно маскирования человечка через покраску вручную. Судя по трейлеру, в игре нужно найти удачное место для человечка, прилепить его туда и покрасить под окружение. На вижуал игры можно особо не смотреть (он такой себе), но именно идея фичи маскирования классная и свеженькая. Есть, конечно, и проблемы с такой механикой – непонятно, насколько NPC будут строго относиться к неточностям в покраске, и где грань между "похоже" и "не похоже". Впрочем, стелс всегда был достаточно


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
23 May, 16:05
#Выступления: Нарезка интервью со мной в гостях у xkНедавно ходил на стрим-интервью к xk. Много всякого обсудили, но стрим на 3.5 часа не многие потянут, поэтому вышла нарезка на 1 час! Конечно, туда попало не всё, но тоже много интересного:https://www.youtube.com/watch?v=yAaqP37m8pUНу а если вы вдруг хотите посмотреть полную версию, то вот в этом посте можно найти больше информации и ссылки на записи стрима на ютубе и твитче – https://t.me/AlchemyGD/221Напишите в комментах, что из интервью было наиболее полезно/интересно послушать и про что, например, хотелось бы узнать побольше.YouTubeИнтервью с разработчиком PotioncraftПодкаст интервью с разработчиком игры Potion Craft --- xk - геймдизайнер и инди-разработчик с опытом работы в игровой индустрии больше 15 лет, многократный участник геймджема Ludum Dare, сейчас разрабатывает игру Dicewood, демо которой уже есть в Steam Михаил…
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
22 May, 14:51
#Алхимия продвижения: Лучший трейлер для стора – это гифка на максималкахОтноситесь к главному трейлеру в сторе как к гипертрофированной пробафанной гифке – гифке на максималках. Просто берите всё основное, что было бы в гифке и переносите эти подходы к трейлеру, по дороге улучшая FPS (у гифок и 20 редкость, а уж про 60+ вообще всё понятно), добавляя звук и соединяя сразу несколько фичей в одном видео.Многие хотят сделать трейлер, который делает сразу всё – и нагнетает атмосферу, и рассказывает интересную историю, и показывает подробно все механики, и ещё какой-нибудь CGI-синематик по пути показывает для раскрытия мира с другой перспективы и с другой стилизацией. Но такие трейлеры-венегреты и медленные классические трейлеры не подходят для главного/первого трейлера игры в сторе.Главный трейлер стора должен быть как усиленная крутая гифка (с некоторыми адаптациями):• Умеренно


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
25 Apr, 16:44
#Алхимия ранних билдов: Даже Factorio когда-то был ужаснымКаждый раз, когда вы переживаете, что ваш ранний прототип игры ужасный и вообще ни в какое сравнение не идёт с теми хитами, на которые вы ориентируетесь, вспоминайте, что за кадром игры проходят миллионы итераций от начала разработки до релиза.Может казаться, что все основные крутые вещи у создателей сформировалось уже в первую секунду разработки, но это максимально далеко от истины. Это очень долгий и итеративный процесс, в котором игра постепенно и на протяжении долгих месяцев/лет обрастает красивой графикой, интуитивными интерфейсами, удобными контролами, отполишенными фичами, не надоедающими игровыми механиками, иммерсивным звуковым и музыкальным сопровождением, и всеми остальными важными элементами, которые вместе привели проект к успеху.Вот, например, как выглядел Factorio (или когда-то Energycraft) в ранних версиях




Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
18 Apr, 12:00
#Дайджест последних постов №2• Алхимия перфекционизма: Идеальных игр нет, и это хорошо• Алхимия нейминга: "It's Peak!" или самомемящееся название игры• Разбор Creature Kitchen: Готовка еды для сказочных существ ночью на даче• Ретропост: Про свойства предметов в играх• Алхимия геймдизайна: Нейронки (пока) не могут заменить геймдизайнера• Алхимия геймдизайна: Как и когда играть в чужие игры?• Разбор Mewgenics: Имба из говна и палок• Архивы: С чего начинался Potion Craft• Выступления: Стрим-интервью со мной у xk
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
17 Apr, 13:29
#Алхимия продвижения: Честная капсула в СтимеБольшинство арта для капсул в Steam очень плохо сделаны. На то может быть миллион причин, но есть ещё больше причин сделать хорошую капсулу. Вот несколько советов, как этого добиться:• Капсула должна быть честной. Не пытайтесь обмануть игрока через завлекание чем-то левым. Не нужно показывать элементы, которых в игре нет (например, откровенно-одетых персонажей в игре, где нет NSWF-контента). Люди всё равно увидят скриншоты и трейлер, и просто разочаруются и закроют вашу страницу. Это не тот кейс, где покупают диск по обложке.• Стиль должен быть консистентным с графикой из игры. Не нужно пытаться завлечь игроков каким-то другим стилем или какой-то супер-классной картинкой, которая не имеет ничего общего с графикой в вашей игре. Да, для пиксель-арта лучше сделать пиксель-артный баннер. Да, для 3D игры не нужно стесняться использовать 3D




Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
16 Apr, 11:23
#Дискавери Ascenders: Beyond the Peak – пошаговый рогалик про скалолазаниеhttps://store.steampowered.com/app/4267860/Ascenders_Beyond_the_Peak/ – наткнулся в Discovery Queue Стима на что-то свеженькое. Игра на хайповую тему (скалолазание), но под совершенно другим углом (90 градусов!) – сингловый хардкорный рогалик-выживач группы скалолазов с вайбами Darkest Dungeon. Выглядит очень свежо и нестандартно, да и ко всему ещё и будет сделано, видимо, достаточно качественно. Как будто бы не видел ничего похожего, за что респект.Пробую новый формат Дискавери, где я закидываю сюда интересные и зацепившие чем-то глаз игры. Без подробного разбора, просто поверхностный взгляд и старт обсуждения. Хочется немного разбавить длинные посты чем-то полегче. Что думаете? Нужно такое?


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
14 Apr, 11:56
#Разбор Idols of Ash: Сингловый спуск вниз с помощью кошкиПоиграл на днях в Idols of Ash – это простая короткая мрачноватая инди-игрушка про спуск вниз с помощью крюка-кошки. Эдакий White Knuckle наоборот: там надо было подниматься наверх, а тут – спускаться вниз.Ради чего стоит поиграть (повышаем насмотренность):• Механика кошки для подъема и спуска. Очень простая, но при этом весёлая механика крюка-кошки в совокупности с раскачиванием на верёвке. Кошка кидается на определённое расстояние и цепляется за ровную поверхность, а игрок может спускаться и подтягиваться на верёвке. Можно• Скалолазание вниз – отличный пример того, как взять популярную механику/жанр (скалолазание, подъем вверх вверх) и, посмотрев на неё немного под другим углом, найти свою нишу и сделать достаточно уникальную игру.• Динамичные прыжки и перехваты на лету. Можно рисковать и прыгать более опасно.
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
9 Apr, 19:19edited
#Выступления: Стрим-панель-обсуждение про рогаликиПослезавтра (в субботу 11 апреля) в 12:00 по Москве (11:00 CET) будет стрим, на котором мы вчетвером будем разговаривать про рогалики и их разработку. Стрим будет на каналах инди-разработчика и стримера xk (трансляция будет на его Твитче и Ютубе). Буду я, xk и ещё два опытных разработчика (кто – пока секрет!), про игры которых вы скорее всего слышали, так что обязательно приходите!Заглядывайте на трансляцию, пишите в чат и слушайте/смотрите, а также накидывайте вопросов для обсуждения – что-то будем выхватывать по ходу дела из чата! Я уже был у xk в гостях на интервью, и получилось классно, так что тут тоже должно быть очень интересно. Тема интересная, и ребята будут шарящие!Можете в комменты накидать тем, которые вам было бы интересно услышать про рогалики – если динамика обсуждения будет проседать, можно будет из заготовленных


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
4 Apr, 08:11
#Найм: Ищем ГД в команду Potion CraftУ нас в niceplay games открылась вакансия Геймдизайнера на игру Potion Craft и другие будущие проекты.У нас небольшая команда (9 человек), и мы достаточно редко ищем новых людей, поэтому сейчас тот самый редкий шанс попасть к нам – так что если всегда мечтали делать что-то подобное и хотите поработать в дружелюбной открытой компании, которая делает залипательные игры с нестандартным геймплеем, уникальным визуальным стилем и (местами чрезмерным) вниманием к деталям, обязательно обратите внимание на эту возможность.Сразу говорю, что требования высокие и местами узкоспециализированные, поэтому перед откликом обязательно прочитайте описание и подумайте, насколько вы подходите.Прочитать описание вакансии и откликнуться можно здесь – https://niceplay-games.breezy.hr/p/e155e23ee06b01-geymdizayner-game-designer-razrabotka-igry-potion-craft-i-drugih-prniceplay-games.breezy.hrГеймдизайнер / Game Designer (разработка игры Potion Craft и других проектов) at niceplay gamesГеймдизайнер / Game Designer (разработка игры Potion Craft и других проектов) Мы (niceplay games) больше всего известны как разработчики инди-хита Potion Craft. На данный момент это наш основной проект – мы работаем над апдейтами, дополнениями, новым контентом…
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
3 Apr, 15:48edited
#Выступления: Стрим-интервью со мной у xkЗавтра (в субботу 4 апреля) в 12:00 по Москве (11:00 CET) будет стрим-интервью со мной на каналах инди-разработчика и стримера xk (трансляция будет на его Твитче и Ютубе). Буду отвечать на вопросы, рассказывать про себя, про Potion Craft и другие проекты. Ну и по дороге просто поболтаем про разработку игр, гейм-джемы, инди и вот это вот всё. Стрим будет на пару часов, так что будет время обсудить разное.Кстати, если у вас есть какой-то вопрос и вы хотите услышать ответ вживую на стриме, закидывайте вопрос в специальный тред с вопросами для интвервью в Дискорд xk (чтобы все вопросы были в одном месте и не нужно было искать по разным тредам).Ну и заглядывайте на трансляцию, пишите в чат и слушайте/смотрите! Я давно не был на интервью, так что по-любому будет какой-то эксклюзив :) Ну, а если вдруг что-то пропустите, то всё-равно будет запись,


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
26 Mar, 14:28
#Архивы: С чего начинался Potion CraftДля тех, кто вдруг не знает – я создатель игры Potion Craft, а также основатель студии и лид команды, которая занимается его разработкой (да, мы всё ещё продолжаем работать над игрой и делать к ней апдейты).Людям часто интересно, с чего начинался Potion Craft, и я решил, что пора об этом написать пост.ПредысторияЯ с детства люблю алхимию и зельеварение как концепцию и механику. Алхимия всегда мне была интересна в различных играх, книгах и фильмах – например, серия игр TES (Морровинд, Обливион, Скайрим), World of Warcraft и тот же Гарри Поттер с его уроками зельеварения.Я очень давно хотел создать игру про алхимию и зелья, и перепробовал много разных концептов за свою жизнь. Когда я начал программировать (~2005-й год), первой же моей мыслью было сделать игру. Я ещё толком ничего не умел, но уже пошёл делать текстовую игру "ALH" на Паскале,
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
14 Mar, 19:40
#Разбор Mewgenics: Имба из говна и палокНедавно вышел долгожданный рогалик Mewgenics от Эдмунда МакМиллена, создателя Айзека, Митбоя и других известных инди-тайтлов.Это комплексный системный рогалик, где боёвка схожа с Into the Breach и подкреплена комбинаторикой с огромным разнообразием и беспощадным (но и ревордящим) рандомом. Мяудженикс требует десятки (или даже сотни) часов для полного освоения – я наиграл примерно 57 часов (и посмотрел ещё около 10 часов ютуба/твитча), но этого уже должно быть достаточно для небольшого разбора. Игра точно стоит того, чтобы поиграть в неё самому, но и втянуться в неё непросто по ряду причин.Честно сказать, Мяудженикс меня сильно выбил из потока написания постов, потому что этот разбор оказался слишком большим, и мне пришлось его нещадно резать (а я это не очень люблю). Ну ничего – буду учиться писать коротко и о главном!Ради чего стоит


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
2 Mar, 15:20
#Алхимия геймдизайна: Как и когда играть в чужие игры?Чтобы делать хорошие игры, нужно постоянно играть в чужие игры.Проблема в том, что время не резиновое, и как бы ни хотелось, но во всё не поиграешь, даже если заниматься этим фултайм.Я решил поделиться своим подходом к этому вопросу – возможно, кому-то что-то из списка поможет сэкономить время или найти новые способы знакомства с играми.Как у меня это происходит:• Мне должно очень хотеться поиграть в эту игру по какой-то причине. Это редкий кейс – скорее всего это либо очень крутая игра, либо она меня заинтересовала какими-то отдельными механиками и я её хочу поресёрчить.• Если игра не заходит в первые 10 минут, я её дропаю (и рефанжу обычно). За редкими исключениями, где есть небольшой аванс доверия (обычно это кейс крупных AAA-игр, которые долго раскачиваются).• Я очень редко прохожу игры до конца. Если я получил от
Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
17 Feb, 16:09
#Алхимия геймдизайна: Нейронки (пока) не могут заменить геймдизайнераНейронки уже многое умеют. Они могут упрощать и ускорять работу, помогать брейнштормить, в целом сильно помогать в геймдизайне и решать множество задач и проблем.Но геймдизайнер всё ещё нужен в процессе создания игры. Почему?Потому что игра делается для игрока. Игроку должно быть весело/интересно/увлекательно – это показатель успешной игры. Должен быть фан от игры, а фан не измеряется чем-то математическим. Причины фана эфемерны и субъективны, а чувствовать фан могут (пока) только живые существа, потому что чувства – это химия мозга и работа нейромедиаторов.Конечно, люди всегда пытаются свести всё к каким-то правилам и закономерностям, и геймдизайн – не исключение. Но игра, сделанная строго по правилам, а не по ощущениям – это рецепт провальной игры. Сделать проходнячок, конечно, получится, но для действительно


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
10 Feb, 17:40
#Ретропост: Про свойства предметов в играхПродолжаю раскапывать свои посты 6-летней давности из серии #NiceplayTalks. Здесь я очень лайтово прошёлся по теме, но и углубляться сильно не очень хочется – можно утонуть в рассуждениях. Ещё пока осмыслял этот свой старый пост, понял, что даже в играх в тултипах частенько бывают ошибки/баги, так что в этом плане у нас с реальными "тултипами" (состав, описание калорийности продукта и т.д.) тоже есть сходство.Знаете, за что я люблю игры (помимо кучи других причин)? За то, что почти во всех играх чётко написано, что делает предмет: какие эффекты даёт, сколько здоровья восстанавливает, какие побочные эффекты, сколько урона наносит, какой вес, как называется и вот это всё.Если бы в жизни было так, то всегда можно было бы понять, что хорошо, а что плохо и насколько. Например "ешь такие-то овощи, они дают +15 к клетчатке, +20 к сытости, +200


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
8 Feb, 14:41
#Разбор Creature Kitchen: Готовка еды для сказочных существ ночью на дачеНа днях вышла небольшая инди-игра Creature Kitchen, которая подвернулась мне в Discovery Queue Стима. Я давно думал о каком-то формате лайтовых концентрированных разборов игр, т.к. с живыми примерами гораздо проще работать, и вот как раз подвернулась хорошая небольшая игра, чтобы попробовать новый формат. Попробуем так, а дальше посмотрим. Думаю, также потом будут и отдельные разборы определённых механик и фич, если они будут достойны внимания.Мне нравится изучать механики готовки в разных играх, и Creature Kitchen меня сразу зацепил своей основной темой. Ну и сеттинг с вижуалом тоже были мне интересны и как игроку, и как разработчику. Есть несколько вещей, которые меня зацепили, поэтому решил сделать небольшой разбор.Ради чего стоит поиграть (повышаем насмотренность):• Интересная механика бесконечных


Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
6 Feb, 15:57
#Алхимия нейминга: "It's Peak!" или самомемящееся название игрыНазвание хитовой игры PEAK на первый взгляд незамысловатое и излишне простое.Но если немного покопаться, начинает проявляться интересная особенность – игра способна быть мемной не только за счёт геймплея и весёлых промо-материалов, но и просто за счёт удачного названия."Peak" на английском по значению примерно как "топовый" в русском. И это ведёт с огромному количеству каламбуров и шуток в отзывах и комментариях к игре на основе игры слов, типа:• This game is peak • IT'S PEAK • Peak • It's so peak • Absolute peak...что по сути равноценно ситуации, в которой игре с названием "Топчик" оставляли бы отзывы и комменты "Эта игра ТОПЧИК!"Столько бесплатного сарафанного радио и облегчения игрокам с идеей для отзыва или коммента под видео просто за счёт самомемящегося названия.Знаете ещё какие-нибудь подобные кейсы с




Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
4 Feb, 18:14
#Алхимия перфекционизма: Идеальных игр нет, и это хорошоИдеальных игр нет. Во всех играх есть проблемы. Просто в некоторых играх их сильно меньше, чем в других, а в каких-то играх некоторые вещи сделаны настолько хорошо, что ты прощаешь им миллион других косяков.Если подход прагматичный и непредвзятый, то даже если игра очень хороша в чём-то, в ней всегда можно найти косяки и проблемы. И это не значит, что игра от этого становится плохой.Очень хорошие игры тоже зачастую имеют ряд недостатков и сомнительных решений – и нужно уметь признавать, что даже в любимых играх есть моменты, которые можно сделать лучше. Это тренирует мышцу перфекционизма и не даёт расслабляться там, где есть куда расти.Ещё важно помнить, что не каждая игра одинаково подходит всем, и для кого-то одна игра будет "почти идеальной", а для кого-то "вообще мимо". Это огромное везение (ну, и правильный маркетинг),
Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
