gram news
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр channel avatar

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

@kiroreshkin

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры.

ProjectsRUBusiness

9,730subscribers

Open the Channel

Latest posts

  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    22 Sept, 13:10edited

    Как сделать трейлер для игры?Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    1,71010724831Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    17 Sept, 12:15edited

    Как мы проводим плейтесты?За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важнейший инструмент при разработке. Я достаточно мало опираюсь на свое мнение, я смотрю на плейтесты.Сейчас коротко опишу основные принципы. Я уже про это рассказывал, но почти всегда любой разработчик в итоге спрашивает, как мы проводим плейтесты.Мне не сложно повторить. Вот 10 пунктов, как мы делаем плейтесты.1. Мы создаем страницу плейтеста сразу же вместе с основной страницей.2. Кнопка регистрации на плейтест вешается вместе с запуском основной страницы. Мы делаем исключение только для первых дней маркетинг-теста. Чтобы сначала получить нужные вишлисты, а потом добрать плейтестеров. Но в целом лучше так не делать.3. Собираем 10-15к плейтестеров. После того, как получили эту цифру, кнопку плейтеста убираем. Во-первых, нам не надо столько плейтестеров. И лучше мы больше игроков в демку
    3,52072311171Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    16 Sept, 09:19

    forwarded from @antonslash

    Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе HitmanЧто предстоит делать: • Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути • Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков • Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации • Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерацииЧто важно: • Большой практический опыт работы в Unity • Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик • Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей • Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества • Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и
    3,21017125Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    12 Sept, 06:59

    Авторы Thronefall начали делать новую игру.И не справились!https://youtu.be/s4k7yDfYx24?si=UHcoUo9Z7PFrqQP5Прекрасная история о том, как тяжело следовать своим же советам.Напомню, это лучший видеоблог об инди-геймдеве. Там совершенно шикарная история разработки Thronefall, стоит смотреть 100%А этот выпуск как бы продолжение. Вот закончилась история с прошлой игрой и начинается новая.Топ видос.
    YouTubeOur New Game "Didn't Meet Expectations"We're making a new game but unfortunately repeating some old mistake. This video documents the beginning of a new game development journey, crafting our next commercial indie game release for Steam and raising the stakes with online multiplayer. The games…
    4,720341571Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    10 Sept, 13:33edited

    4dev.com купил у меня рекламу на полгода вперед, и это отличный повод о них рассказать ;)Но, напомню, рекламирую без стыда, потому что сами давно и пользуемся.У ребят есть отличная тема, которая помогает не получить огромную головную боль с авторскими правами на выходе.Когда делаешь игру или делаешь бизнес, то супер часто обращаешься к подрядчикам, иногда даже можешь на этом систему построить. Но вот все соглашения по авторскому праву кажутся уже проблемами светлого будущего и какого-то успешного бизнеса. Мол, уж не это нас погубит сейчас, на старте.Хочется так думать. Но если уж проблемы там выстрелят, то больно потом будет сильно. И некоторые бизнесы может и погубить. И даже чьи-то души.Так вот, 4dev.com позволяет закрепить за собой права на результаты работы подрядчиков сразу при подключении человека - клиент сам может выбрать такой вариант в договоре. Платформа помогает
    4,570371896Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    9 Sept, 08:37

    Нет ролика на странице - нет и дискавери кью от Стима.Мой бизнес-партнер написал об этом текст на линкедине: https://www.linkedin.com/pulse/part-2-we-got-14194-wishlists-day-discovery-queue-never-akimkin-fdzteМы запустили платные тиктоки по We Build Cabins, вишли пошли, а DQ не включился.Оказалось, что если нет видоса на странице игры, то не работает DQ.Видимо, связано с тем что раньше DQ показывал в первую очередь ролик.Добавили видос на страницу и включился DQ.Вот так вот. Хозяйке на заметку.
    LinkedinPart 2. We Got 14,194 Wishlists in a Day and the Discovery Queue Never CameIn part one I wrote where Discovery Queue turns on across our games: somewhere around 6,000 to 8,000 wishlist adds in a single day. So when We Build Cabins did 14,194 in a day, we sat back and waited for the queue.
    5,0005220126Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    8 Sept, 10:11

    Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу?Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно.Почему же?Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры.Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”.И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос.Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама.И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер
    4,79069312011Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    4 Sept, 06:14

    Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$. Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матерые аксакалы Стима знают - пока это все еще очень мало. Пишу это не для красного словца и не для ложной скромности. Пока что до успешного
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    4,810762016109Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    3 Sept, 09:05

    "Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    4,65071281731Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    3 Sept, 06:58

    Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты.Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту.Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров.Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :)Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал.Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются.
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    4,8404916105Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    1 Sept, 15:33

    Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло.Когда завирусилось видео с игрой в Твиттере, я подумал, что вот - это отличный пример “гиперкежуал 3д от первого лица на Steam”. А то все делают одинаковые сортеры, а это скучно.Прошло несколько дней, я снова думал мысль о том, что мало сейчас в таких играх инноваций. Хотя 100% это сейчас бы работало. Во время этих мыслей я листал Линкедин и снова увидел Needle in a Haystack. “Вот, тут прям то что надо сделано!”, - подумал я.В этот же момент я увидел, что разработчик добавлен у меня в друзья. И я подумал: а может он мне писал и предлагал игру? У меня иногда прилетает по 50 сообщений в линкедин в день, и я не успеваю разгребать личку.Открываю, и действительно, разработчик игры пишет мне и говорит, что в целом как раз собирался отсылать питч по игре в Полдень… вот только стим-страницу не
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    4,74069271966Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    1 Sept, 10:03

    Twisted Party - неделя с релиза игры.Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем.Хотя это все происходит просто вопреки. У игры больше 50% возвратов, низкая оценка, которая еще и падает, и медиана плейтайма - 39 минут.Но при этом на твиче по 50к онлайн. В тиктоках 7млн просмотров.Есть невероятный спрос на такие парти-геймы. Только представьте, что было бы, если бы игра была дольше и лучше!Хотя зачем представлять, можно просто глянуть на Machine Party, там 1,5млн копий продаж :)Реально народу хочется в такое играть. Задумайтесь!
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    3,88036125Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    31 Aug, 15:17

    Hold My Thing - новый маркетинг тест!Я очень верю в игры про стройку. Их сейчас мало, а само действие и явление - очень базовые, органичные миру и людям.И если что-то популярно или значимо в мире - оно всегда находит себя и в играх.Поэтому когда на тест пришел Hold My Thing - мы сразу сказали “да”. Визуально игра приятная (привет Миньонам и Симпсонам), разрушаемость сделана хорошо.Вроде бы потенциал тут нормальный. Верим, что должна отлично пойти в тиктоках.
    SteampoweredHold My Thing on SteamHold My Thing is a co-op physics-based building simulator. Team up with your friends as a crew of clumsy workers to renovate, demolish, and restore famous parody buildings. Master double-purpose tools, survive hilarious construction accidents, and fund your…
    3,350442372Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    31 Aug, 10:50

    Хоррор, который студия не планировала выпускатьМногие слышали про кейс «Зайчика» (Tiny Bunny) - одной из самых успешных русскоязычных хоррор-новелл. Когда кто-то решает делать визновеллу, всегда про эту игру вспоминают.Вспоминают в последнее время, впрочем, «Зайчика» не только за игру. Но и за скандал вокруг музыки из игры.Когда продажи «Зайчика» перевалили за сотни тысяч копий, автор саундтреков нашел в договоре ошибку в пункте с передачей прав. Формально музыка снова принадлежала ему, и он стал требовать выплату до 13 млн рублей. Чем это обернулось для студии и блогеров - рассказано карточках.И эта история повод снова прорекламировать 4dev.com, которым мы и сами в компании пользуемся.Если бы договор заключался через 4dev.com - вся эта ситуация была бы попросту невозможна. Платформа проверяет подрядчиков, легально оформляет их по всему миру, автоматизирует договоры и
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    3,28063961Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    30 Aug, 09:25

    Разработчик выложил видео геймплея в сеть, но не сделал Стим-страницу. Видео стало виральным и в Стиме появилось 4 страницы с играми-клонами.Кошмарный сон для любого инди-разработчика.Но это, увы, не сон. Это явь.Возможно, вы уже видели видосы из Needle in a Haystack. 5млн объектов, среди которых всего 1 иголка. Найдешь - победил.Гигантский стог сена привлекал внимание. Как и абсурдность ситуации. Это что реально надо столько сена перебрать?!Такие реакции и драйвили просмотры. Но просмотры не конвертировались в вишлисты, потому что не было страницы.Когда разработчик увидел, что видео вирусится, он начал резко создавать стим-страницу. И вот 2 дня назад она появилась.Но к этому моменту уже была 1 игра с таким же названием и про то же самое. Успели запустить страницу раньше. А через день уже была не 1 игра с таким же названием, а 4. И еще 2 клона с похожими именами.Только
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    4,00011514311Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    29 Aug, 18:09

    Запустили первый плейтест новой игры от авторов Bus Flipper - We Build Cabins.Разработчики игры довольно долго шли к этой идее. Сразу после релиза Bus Flipper они начали искать идеи новых игр, но решили сфокусироваться на френдслопах. И шло достаточно сложно.Мы, как издатель, предлагали больше сфокусироваться на симуляторах. Есть же опыт из Bus Flipper, жанр симуляторов вечнозеленый. Зачем бежать за супер хайпом и ставить все на зеро, когда можно спокойненько развивать свою экспертизу в симах и зарабатывать норм деньги.В итоге все-таки ребята решили вернуться в симуляторы, и начали делать игру про постройку домов на природе у красивого озера.Изначально эту идею придумал инвестор, он тоже не хотел, чтобы ребята уходили из симуляторов. И мы обсуждали разные идеи, стройку, шоу на тв про стройку деревянных домов и так далее.Мне тоже показалось, что рубить и строить на природе -
    Image from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игрImage from a post by Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
    3,59063281592Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    28 Aug, 12:12edited

    Про кежуал и гиперкеж на Стиме. Что это за игры и почему я их так называю.Когда в прошлый раз я писал про рост гиперкежуала на Стим, то многие разработчики поняли это так, что гиперкеж с мобилок теперь может продаваться на Стиме.И прислали мне даже пяток мобильных гиперкежей. На, мол, просил - бери, издавай.Но, конечно же, речь не про портирование мобильных игр. Как раз таки мобильный гиперкеж мертв не Стиме, и совершенно не подходит.Поэтому давайте проясню, что я имел ввиду.При сегментации гиперкеж, кежуал, мидкор и хардкор я исхожу из того, сколько игрок должен вложить в игру сил, внимания и мозгов, чтобы кайфовать.В Доту надо поиграть десятки часов, чтобы разобраться - она хардкорная. Огромные Парадоксовские стратегии - хардкорные.Дальше идут игры попроще, но которые все еще требуют погружения и какого-то скилла от игроков - мидкорные игры. Я думаю, многие ААА игры как
    3,8404428174Open in Telegram
  • Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

    26 Aug, 19:06edited

    Гиперкежуал приходит на Steam.Так сложилось, что ПК-игры и Steam сильно ассоциируются с достаточно хардкорным геймингом.Ну типа вот на мобилках тупые игры, а в Steam - наоборот. Умные, сложные, глубокие.И некоторых разработчиков ПК-игр аж трясёт, когда речь заходит о мобилках.- Это ненастоящие игры! - кричит возмущённый инди-разработчик.И кажется, что в такие ненастоящие игры играют ненастоящие игроки.Я сам сперва думал, что в джоб-симы играют какие-то особые игроки в джоб-симы.Но это не так. В джоб-симы во многом играют те, кто играет и в PUBG, и в BG3, и в Dark Souls.Но не всегда есть настрой на два часа в Baldur’s Gate 3, и перед сном на полчасика ты идёшь в Supermarket Simulator.Так вот, иногда нет сил даже на Supermarket Simulator.
    4,080742786Open in Telegram