Latest posts

Геймдев, который мы заслужили
13 Nov, 08:52
Уход Дженсена Хуанга с поста CEO NVIDIA является довольно тревожной новостью для игровой индустрии.Сейчас NVIDIA, по оценкам разных аналитиков, тратит на игровые технологии около 15% всего R&D бюджета. Несмотря на это, прибыль от всего этого дела едва превышает 7% от общего значения. Более того, видеокарты для геймеров стоят намного дешевле видеокарт, которые NVIDIA продает ИИ-компаниям.Дженсен Хуанг, по словам многих разработчиков из NVIDIA и геймдева, всегда считал видеоигры важным направлением, заложившем основы компании. С его уходом курс, скорее всего, поменяется — и для нового директора видеоигры могут оказаться одним из первых направлений для «оптимизации расходов».NVIDIA, кстати, является последней компанией, имеющей линейку high-end игровых видеокарт: AMD не делает их уже как пару лет, Intel их делать даже и не пыталась.5,540Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
12 Nov, 13:03edited
Появился хороший повод обсудить использование ИИ для ведения войны — и то, как он помогает совершать военные преступления, за которые якобы никто не несет ответственности.Художник Уэсли Гоутли выпустил The Killchain Tribunal — браузерную игру о расследовании военных преступлений, совершенных при использовании систем ведения боевых действий на основе ИИ. В игре воссозданы настоящие системы, активно используемые в современных войнах.Целью игры заявляется критика мифа о существовании ответственности «суперинтеллекта» или «вышедшего из-под контроля ИИ» и возвращение ответственности реальным людям.Центральной концепцией выступает киллчейн (killchain) — пошаговый протокол действий, используемый в военном деле, и описывающий все шаги от поиска целей до их уничтожения и оценки результата. Последние годы ИИ активно интегрируется в киллчейн большинства армий для того, чтобы значительно ускорить все этапы (вплоть до десятка секунд): от поиска целей до принятия решения об их ликвидации.Важным юридическим контекстом выступает то, что в большинстве стран, интегрирующих ИИ в военную машину, не существует каких-либо регуляций использования ИИ в подобных сценариях — и мало кто спешит это делать. Поэтому вопрос ответственности за военные преступления при использовании автономных систем наведения и определения целей остается нерешенным.Игровой процесс разбит на три сюжета с тремя случаями военных преступлений. Целью игрока является поиск ответственных людей на каждом из шести этапов киллчейна, ими может быть: оператор, принимающий решения через свой интерфейс; солдат «на земле», предоставляющий данные об обстановке; дизайнеры самой системы.В игре воссозданы три реально существующих системы на основе официальных пресс-релизов и фотографий военных.Первая — Project Maven, создаваемая для министерства обороны США с 2017 года силами Palantir (напомню, что у них партнерство с NVIDIA), Google (вышли из проекта в 2018), Amazon, Anduril и Anthropic (вышла в 2026). Представляет из себя комплексную систему/командный центр на основе ИИ, способную определять и отслеживать потенциальные цели через множество устройств: спутники, дроны, камеры; организовывать коммуникацию между оператором и другими военными; предоставлять координаты целей другим подразделениям и давать возможность оператору вызывать удары.Вторая — Lattice от Anduril. Представляет похожую на Project Maven систему с использованием ИИ. Третья – Project ASGARD, разработка для британской армии, по концепции близкая к Lattice и Project Maven.Советую всем пройти все три коротких сюжета. Проблемы подобных систем станут более наглядными: от геймификации киллчейна через удобные интерфейсы, снижающей шансы оператора на принятие взвешенных решений, до false-positive алгоритмов ИИ, ошибочно определяющих и предлагающих цели как враждебные, и людей, все чаще полагающихся на эти решения.P.S. Очевидный факт — военные преступления редко расследуются, и также редко кто-либо привлекается к ответственности за них. Роль ИИ во всей этой давно функционирующей системе — это «оптимизация» процесса убийств.5,610Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
9 Oct, 14:22edited
OpenAI на днях опубликовала несколько сотен работ по математике, сгенерированных ChatGPT, посвященных решениям и доказательствам математических задач. Математическое сообщество отреагировало довольно смешано, а где-то совсем негативно — на то есть множество причин, и о них нам и стоит поговорить.Во-первых, многим ученым не нравится, что в последнее время их деятельность сводится к чтению сгенерированных ИИ работ. Но они вынуждены считаться со всем, что громко заявляет об «открытии» или «решении математической проблемы».Но как устроена наука? Наука — это в первую очередь люди, ею занимающиеся. Именно они создают консенсус, правила взаимодействия, передают знания и опыт и поддерживают понимание актуальных проблем, определяют новые проблемы, а также несут ответственность. Наука — это не просто огромная куча информации, это сеть акторов (ученых, журналистов, преподавателей, лабораторий, научных премий и т.д), которая обрабатывает и производит знания руководствуясь социальными, субъективными и материальными отношениями.На текущий момент ИИ не функционирует как инструмент в поле математики: он вторгается извне и пытается замкнуть на себе всю научную деятельность. В результате математики выполняют роль «мясного валидатора» — все самое интересное (и скучное!) и важное, то есть сама научная деятельность, рискует испариться.Последствия у этого весьма очевидные: многие математики прямо заявляют об экзистенциальном шоке, потере желания, а также страхе за свое научное будущее. Действия OpenAI деструктивны для всей области знания — они лишают многих людей смысла начинать или продолжать научную деятельность.Второй вопрос касается перспектив отношения математиков к математике: что может произойти с математиками, если они начнут хуже ее понимать, все чаще проверяя результаты работы LLM? Понимание и возможность его передачи — это необходимое условие для самой проверки. Как люди, постоянно решающие сложнейшие задачи, будут держать свой ум в тонусе, если LLM будет забирать эту нагрузку? Современная математика уже находится на высоком уровне абстракции, а ЭВМ давно уже сняли лишнюю нагрузку. Какую же роль будет выполнять математик?«Технологическая сингулярность», о которой так грезят многие, может обернуться вырождением всего научного поля. Перспектива вернуться в темные века, где наша картина мира состоит из ответов, недоступных пониманию (не только потому, что это сложно, а потому что мы потеряем нить и необходимость), выглядит тревожной. Именно в этом отношении верны все сравнения ИИ с Богом — приоткрытый эпохой Просвещения мир рискует снова закрыться для нас мистической вуалью технологии. Это же и объясняет упор на особый мистицизм, свойственный неореакционному движению (Темное просвещение), так популярному среди американского биг-теха, и роднящего его с неофашизмом.Третьей проблемой становится структурное противоречие между капиталистическим способом производства и научным сообществом. Наука уже давно вписана в КСП: частные и государственные инвестиции направлены на сокращение издержек/максимизацию прибыли и рост экономики (что не всегда означает рост уровня благосостояния населения).В этой точке хорошо заметно, что быстрый результат и погоня за научными открытиями в рамках современной идеологии являются для капитала желанным объектом. Но от научного знания нужны не только открытия (продукт) — нужно также и то, чтобы научное знание продолжало свою работу, нужны ученые, производящие понимание, а это требует времени. Этот момент начинает рассматриваться КСП как издержка, требующая оптимизации. В подобной же логике выстраивается отношение капитала к искусству, о чем я писал два года назад.Корпорации, очевидно, хотят иметь модели, способные совершать «научные открытия» и давать готовые ответы. Это усиливает возможности монополизации и кратно сокращает издержки — удобно не договариваться с учеными, имеющими свои этические и моральные установки, или не оплачивать их деятельность в былом масштабе. А выгода от всего коллективного знания будет в2,760Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
7 Oct, 16:15edited
Кризис перепроизводстваПри текущем развитии LLM в написании кода нас ожидает огромное количество переписанного агентами софта в обозримом будущем.Это поднимает важнейший вопрос, который часто ускользает на фоне громких новостей: а есть ли у нас количественный недостаток ПО?Более десяти лет назад появился Electron, и многие справедливо связывают это событие с ухудшением качества программного обеспечения — и одновременно с увеличением его количества за счет возросшей скорости разработки и низкого порога входа. Веб-разработчики получили инструмент, позволяющий им делать кросс-платформенные десктопные приложения с единой кодовой базой, используя стандартный фронтенд-стэк.Следствием спустя многие годы стали приложения, выполняющие базовые функции (например, для онлайн-коммуникации), но требующие сотни мегабайт, а иногда и гигабайты оперативной памяти, и умудряющиеся нагружать ЦПУ сильнее, чем некоторые видеоигры из 2000-ых годов.Производить больше ПО — это структурная необходимость капиталистического способа производства, находящего свое выражение в работе крупного бизнеса (в лице преследующих повышения сотрудников), стартапов и всех других участников спекулятивного рынка, желающих замкнуть на себе потоки капитала. Кремниевая долина стала одним из главных примеров того, что называется «решением проблемы, которой никогда не существовало». Мы уже давно находимся в эпохе перепроизводства ПО.Системные приложения, требующие нескольких секунд на запуск на железе, способном рендерить комплексные трехмерные сцены в 60 FPS в 4К — это признаки кризиса, низкой культуры разработки и падения квалификации программистов. Нам нужно не больше ПО, нам нужно небольшое количество качественного и быстрого ПО, требующего высокой квалификации программистов.LLM отлично показали, что большинство современного ПО — это бесконечное изобретение велосипеда, поэтому это так легко множится средствами агентов. Но это умножение ПО имеет малую ценность по своей же внутренней логике: это кратно ускоренное повторение того же самого.Так выглядит индустрия, где все пытаются привлечь к себе капитал, а не решают насущные и реальные проблемы. Пожалуйста бро еще один SaaS, еще один текстовый редактор, еще один ИИ-помощник, поверь мне бро нам нужен еще один харнесс, еще одно мобильное приложение, еще...5,140Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
26 Sept, 13:09edited
GPS-слопРосомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.Игровые уровни изначально проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть. Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.3,900Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
16 Sept, 08:17
История о ящиках и геймдизайнеПро хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не4,400Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
11 Sept, 20:53
Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.ForbesSony Loses Hideo Kojima To Xbox In Its Latest DisasterIn a dramatic series of announcements, Hideo Kojima claimed that Sony was on the verge of canceling his new game, PHYSINT, and he's now left the brand for Xbox.7,270Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
10 Sept, 18:53edited
Новая шпионская игра Кодзимы, PHYSINT, внезапно стала неинтересна Sony и PlayStation Studios в частности. Кодзиме срочно пришлось искать новых партнеров, и, внезапно, этим партнером стала XBOX.Почему так получилось — вопрос интересный. После исхода Кодзимы из Konami и основания им Kojima Productions, Sony была главным партнером KP, помогая делать обе части Death Stranding. Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.Что интересно: о проблемах Кодзима заявил сам у себя в твиттере, что довольно нетипично. Ну а для XBOX это действительно хороший репутационный актив, а учитывая отсутствие на рынке подобных игр (например, ремейк Splinter Cell имеет серьезные проблемы и пока в непонятном состоянии), это может помочь им и хорошо заработать на имени Кодзимы.vxTwitter / fixvxHIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN)As confirmed earlier through our official channels, in mid-June of this year, we unexpectedly received notice from PlayStation Studios that they would cancel the PHYSINT project. PHYSINT is an important project both to me personally and to KOJIMA PRODUCTIONS.…7,330Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
2 Sept, 16:29edited
Томас Малер, глава Moon Studios (серия Ori и No Rest for the Wicked) зачем-то запустил агрегатор оценок VideoGamesCritic, так как ему не очень нравится Metacritic и OpenCritic.В детали вдаваться не буду, но мне стал интересен один пункт, так называемый «рейтинг доверия», который назначается игровым журналистам (изданиям и отдельным авторам).Этот рейтинг доверия формируется на основе совпадения мнения издателя с мнением игроков — и это кажется самым безумным и глупым, что только можно было придумать.В прошлом я несколько раз писал о проблемах игровой журналистики, в частности, я постоянно подчеркивал, что хорошие журналисты всегда имеют свое мнение, а плохие — подстраиваются под мнение аудитории (либо постоянно с ним конфликтуют ради rage-bait эффекта).Томас Малер, таким образом, оказывает медвежью услугу как игрокам, так и самой индустрии. В его системе авторы, пишущие не10,100Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
31 Aug, 08:24edited
Разработчики Bodycam презентовали систему симуляции распространения звука. Звуковая волна проходит по помещениям, создавая дополнительное эхо и сообщая игроку важную геймплейную информацию о положении стрелка.Если уж и говорить про реализм в видеоиграх, то качественный пространственный звук постоянно обделяется вниманием, несмотря на его очевидную пользу для геймплея.
Геймдев, который мы заслужили
28 Aug, 14:46
Первые эксперименты моддеров с DLSS 5 показывают одинаковый и ожидаемый результат: картинка в играх тускнеет и сереет, приобретая тот самый вид (Netflix Lighting), успевший всем надоесть в кино и сериалах. Про лица персонажей и так все понятно.Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит10,300Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
26 Aug, 16:33edited
Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счетYouTubeNodus Fall - World Premiere Reveal Trailer | gamescom 2026Nodus Fall is a brand new game from Hoyoverse. Set in a world beset by chaos and haunted by ancient hatreds, Nodus Fall is an original co-op action game where players take on the role of a Weaver and use divine power to conquer mythical beasts. #IGN #Gaming…9,000Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
25 Aug, 13:28
Не так интересны массовые сливы геймплея GTA VI от анонимной группы Cyberleek, как реакция на них.Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за7,910Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
18 Aug, 08:41
Уоррен Спектор, один из отцов жанра immersive sim, работавший над System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex и Thief, заявил о своем уходе из игровой индустрии.Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.10,200Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
30 Jul, 18:40
Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.В своем тексте я попытался разобраться, в чемSubstackBackrooms и современный хоррорЛиминальное без лиминального?13,600Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
22 Jul, 10:09edited
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Геймдев, который мы заслужили
17 Jul, 14:40
Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея. В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии15,400Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
11 Jul, 10:53
уход к фабрике слопа15,100Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
11 Jul, 10:30
Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже12,800Open in Telegram
Геймдев, который мы заслужили
2 Jul, 08:52
Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену —10,200Open in Telegram
Followers write to the bot, you answer by reply, your account stays hidden. Created in one tap.
How it works →Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
