Latest posts

kotbrain.dev
5 Sept, 16:03
Не знаю, как у вас, а для меня это лето выдалось довольно тяжёлым.Перед нами стояла цель запустить ЗБТ, и последние месяцы я работал практически на пределе, чтобы этого добиться. На самом деле мы хотели начать его ещё в конце июля: всё было практически готово, но перфекционизм взял верх.Изначально физика персонажей в HASSLE 2 была построена на базовых возможностях Unreal Engine, и казалось, что этого будет достаточно для воспроизведения возможностей 20-летней игры. Планировалось написать продвинутую физику позже, после полного перехода на новый движок.На деле оказалось, что в некоторых аспектах легендарный старик всё ещё превосходит современные движки, и на простой физике не получалось сделать взаимодействие персонажа и транспорта так же хорошо. Тогда я решил разработать новую физику сразу, не откладывая на потом.На этой системе завязано практически всё: движение, прыжки, паркур
kotbrain.dev
20 Aug, 20:56
ЗБТ нет, хоть от скрина кайфуйте
kotbrain.dev
20 Aug, 20:52



kotbrain.dev
20 Jun, 17:01
С момента начала работы над HASSLE мне нечасто удаётся найти время для работы над обновлениями RADMIR, но глобальное обновление экономики я не смог пропустить и поучаствовал в проектировании новой системы кейсов.Я в целом не большой фанат подобных систем, особенно когда они вмешиваются в игровой процесс. Как по мне, это портит ощущение реального мира. Хоть мне и хотелось бы полностью убрать кейсы из игры, есть несколько факторов, которые нельзя игнорировать: они многим нравятся и иметь их в игре — модно, а так же они оплачивают зарплаты разработчиков.Так что была придумана система, которая является компромиссом для всех. Кейсы больше не выпадают бесплатно на работах — теперь их нужно покупать, что снизит разгон инфляции, а прогрессия игроков станет плавнее и честнее. При этом в магазине, благодаря жетонам активности и ограничениям количества кейсов, их нельзя покупать свободно, что
kotbrain.dev
20 Jun, 16:53
forwarded from @hassleonline
☀️ Премьера! Встречайте глобальное летнее обновление 8.3.Внушительный список изменений: практически каждая профессия получила крутые улучшения, появилась новая система кейсов, стал доступен обновлённый Нижегородский Кремль, а в автосалон добавлены три новых автомобиля. И это только часть нововведений.Смотрите ролик на 📱 YouTube.


kotbrain.dev
24 May, 16:01
На днях я отметил галочкой последние системы, которые нужно было реализовать до ЗБТ, а это значит, что разработка переходит на новый, завершающий этап.HASSLE 2 разрабатывался с нуля и на данный момент включает в себя весь функционал первой версии, а также много новых систем, о которых я писал в прошлых своих постах.Дальше — оптимизация. Уже сейчас игра показывает неплохие результаты, но наша цель в том, чтобы дать большей части аудитории возможность играть с комфортным FPS даже на слабых ПК. Так что не переживайте на этот счёт раньше времени: для нас это задача с высоким приоритетом. В конце этого этапа вы узнаете, какие же всё-таки системные требования будут у новой игры.И отвечая на главный вопрос: когда ЗБТ? Как только игра будет достаточно стабильной и оптимизированной. Я рассчитываю, что это произойдёт летом, так что следите за новостями.
kotbrain.dev
17 May, 16:43
В HASSLE 2 появилась поддержка повреждений автомобиля, и теперь игра ещё на шаг ближе к функциональному паритету с RADMIR.Визуальные повреждения деталей по-прежнему есть не на всех моделях, но теперь они могут болтаться и отваливаться. Колёса можно прострелить, а фары — разбить. При серьёзных повреждениях из-под капота пойдёт дым, и двигатель может заглохнуть: транспорт больше не «бессмертный».Конечно, это лишь временное решение для совместимости. После отказа от старого движка мы хотим реализовать новые полноценные повреждения, которые будут работать на всех моделях.


kotbrain.dev
21 Mar, 16:37
Сейчас HASSLE 2 находится на этапе активной шлифовки: большинство систем RADMIR воссоздано на новом движке, и всё больше внимания уделяется качеству и стабильности перед нашей следующей ключевой целью — ЗБТ.С момента выхода трейлера было исправлено и доработано множество систем, но отдельно хочется отметить дрифт. Многие переживали, что он пострадает, и я потратил некоторое время на улучшение физики, чтобы убедиться, что он работает не хуже и в некоторых моментах даже лучше.Появились и новые возможности, которых не было в первой версии HASSLE. Например, физика поездов. Можно будет полноценно работать машинистом уже на первых тестах. Хоть мы и не планировали делать это так рано, но вы очень просили. Также добавлена поддержка билбордов и прочих систем, использующих динамические текстуры.


kotbrain.dev
12 Feb, 16:47
Как вам трейлер? Что интересного заметили помимо графики?
kotbrain.dev
12 Feb, 12:31
forwarded from @hassleonline
🤘 Встречайте трейлер HASSLE 2.0!Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры. Самое интересное только начинается.Не пропустите премьеру в 18:00 (UTC+3).YouTubeHASSLE 2 - Game TrailerВстречайте трейлер HASSLE 2.0! Это лишь верхушка айсберга того, над чем мы работали последние несколько лет. Уже в ближайшее время покажем гораздо больше: расскажем, что уже реализовано и улучшено в новой ПК-версии игры. #hassle #hassle2 #hassleonline
kotbrain.dev
12 Feb, 11:56
forwarded from @hassleonline
Новый уровень ПК-версии игры — Hassle 2.0🚀 Та же любимая игра, но на современном движке. Это фундамент для будущего: игровой процесс станет стабильнее, а мы сможем добавлять свежие крутые механики и прокачивать старые.⚡️ Прогресс и общие сервера: Текущая версия игры продолжит работать до полного завершения перехода игроков. Все аккаунты и имущество на них сохранятся. Пользователи Hassle 2.0 будут играть на тех же серверах вместе с игроками старой версии.🎮 Планы по запуску: В первую очередь будет этап закрытых тестирований: отобранные игроки помогут нам проверить стабильность и механики. Следом откроем публичный тест, чтобы попробовать новую версию смогли все желающие. Даты стартов объявим отдельно — следите за новостями.Начинается новая глава — трейлер игры уже сегодня!


kotbrain.dev
4 Feb, 16:12
Собрал несколько технических и организационных вопросов, которые вы задавали в комментариях.На каких языках программирования созданы лаунчер и мод RADMIR?Лаунчер написан на JavaScript и частично на C++. На серверной стороне мы всегда использовали Pawn, но сейчас движемся к постепенному переходу на современный C#. Это часть плана по глобальной переработке сервера, о котором я писал недавно.Зачем перешли на новый движок интерфейсов?Исторический движок интерфейсов RADMIR работал неплохо многие годы, но не поддерживал мобильные платформы. Из-за этого в первой версии HASSLE приходилось использовать отдельный движок и множество жутких костылей для оптимизации, что приводило к различиям в работе интерфейсов на ПК и мобильных устройствах и порождало множество багов.Новый движок — это решение ААА-класса, которое используется во многих популярных играх. И речь не про внешний вид — с
kotbrain.dev
24 Jan, 12:20
🚀 Вышло обновление лаунчера v3.2.0В этом обновлении мы внесли ряд изменений, направленных на улучшение работы лаунчера в условиях блокировок РКН, а также повысили общую стабильность его работы.Если у вас всё ещё возникают какие-либо проблемы — сообщите поддержке, будем разбираться.
kotbrain.dev
21 Jan, 12:52
Для всей команды год начался с активной работы над трейлером — шлифовали то, что хотим вам показать. Честно говоря, я жду его выхода не меньше вас 🙂А пока — третья часть изменений в версии 2.0 по сравнению с мобильной.🚶♂️ Теперь персонаж автоматически сможет обойти транспорт с любой стороны и подойти к нужной точке, чтобы сесть в него. Больше нет ситуации, когда он просто упирается в машину и продолжает бежать «в лоб».✨ Вся графика, эффекты, звуки и некоторые интерфейсы были созданы с нуля, появилось много нового — и визуально игра ощущается совсем иначе.💥 Теперь пешеходов можно полноценно сбивать машиной: с анимацией и уроном. Раньше при таких столкновениях страдал наоборот автомобиль.🎯 Сейчас игроки в машине бессмертны — в них невозможно попасть из оружия. В новой версии проблема решена: урон проходит и по машине, и по находящимся в ней игрокам.🔫 Мы реализовали всё
kotbrain.dev
30 Dec 2025, 15:09
Вот и пролетел ещё один год в работе над HASSLE 2.0. Поговорим о том, что удалось сделать и куда мы движемся дальше.Немного обо мнеВ этом году произошло важное событие — первая личная встреча с Женей спустя 10 лет совместной работы. За это время мы прошли через несколько проектов, взлёты и падения. Удивительно, как много удалось сделать вместе, даже находясь в разных странах.Всю свою карьеру я постоянно учусь и пробую новое, чтобы расширять границы возможного и повышать качество работы. Этот год не стал исключением — пришлось быстро и глубоко освоить массу новых технологий, чтобы вывести игру на другой уровень. Возможно, как-нибудь расскажу об этом подробнее.Теперь — о главномЗа этот год HASSLE 2.0 прошёл путь от ранней альфы до почти готовой игры. Мы добавили большинство ключевых функций, и сейчас игра готова примерно на 80%. Уже тестируем её на основных серверах.После выпус
kotbrain.dev
20 Dec 2025, 11:37
В прошлый раз вы задали немало интересных вопросов — продолжаю отвечать.Планируете ли вы добавлять приборную панель и крутящийся руль?Да, на новом движке такие функции будет несложно реализовать, однако появятся они не раньше полного релиза 2.0. Основная сложность заключается в количестве машин, которые потребуется адаптировать.Когда выйдет Дубай?Разработка Дубая была завершена давно, но он создавался для первой версии HASSLE. Его нужно существенно обновить под 2.0 и наполнить контентом — я не хотел бы выпускать пустую локацию. Сейчас это не приоритет, поэтому в ближайшее время ждать его не стоит.Будете ли вы увеличивать количество игроков на одном сервере до 2000 и выше?Пока сложно сказать, каких цифр мы сможем достичь в итоге, но однозначно хочется больше, чем есть сейчас. Мы уже работаем в этом направлении: в первую очередь улучшаем архитектуру и производительность
kotbrain.dev
6 Dec 2025, 12:16
Заметил недопонимание в комментариях о частоте публикаций, хочу прояснить.Этот канал — не официальный блог разработки HASSLE 2.0 и не медиа-проект. Это просто моё хобби, где я делюсь тем, над чем работаю, когда есть настроение и время. Я не блогер и не стремлюсь к регулярности ради регулярности.Посты выходят редко, потому что я публикую только то, что действительно интересно и чем хочется поделиться. И да — по игре делается гораздо больше, чем появляется здесь. Просто о многом нет смысла рассказывать, либо пока нельзя — секрет. Иногда в постах освещается то, над чем велась работа полгода назад и больше, так что это не показатель текущего состояния.В официальных каналах анонса разработки ещё даже не было (хотя уже близко), так что по сути всё, что выходит здесь — инсайды.Мы уже проходили историю с ранним релизом мобильной версии ради хайпа — в этот раз для меня в приоритете
kotbrain.dev
5 Dec 2025, 12:14
Продолжаю делиться тем, что ждет вас в HASSLE 2.0 по сравнению с мобильной версией. Все эти функции уже есть в клиенте RADMIR, но для HASSLE они новые.🪂 Падения с высоты теперь имеют несколько уровней опасности, каждый со своей анимацией. При небольшой высоте персонаж мягко приземлится на ноги, а при серьёзном падении рухнет на землю и получит значительный урон.🎬 Все недостающие анимации появились в игре, а те, что работали неправильно — исправлены.🥊 Реализована возможность использовать изученные стили боя (бокс, кунг-фу и другие), включая возможность повалить противника на землю мощным ударом. В мобильной версии таких механик нет.🤕 Теперь при падении на землю любым способом (упал с высоты, получил мощный удар и прочее) персонаж не поднимется моментально, а продолжит лежать некоторое время. Бить ногами лежачего тоже стало возможно.🎯 Сейчас оружие работает одинаково для
kotbrain.dev
7 Nov 2025, 15:35
Прошлый пост собрал рекордное количество лайков — а значит, следующему списку нововведений быть! Но сегодня я хотел бы ответить на несколько вопросов, которые накопились от вас за последнее время.Когда мобильная версия? 📱Мы начнём работу над мобильной версией сразу после старта открытого бета-тестирования на ПК. Потребуется дополнительная оптимизация и реализация мобильного управления — это отдельный объём задач, поэтому хотим подойти к нему после стабилизации основной версии.Какую систему больше всего хотел бы увидеть в новой игре? 🧑🎨Моя давняя мечта — полноценная система кастомизации персонажа вместо скинов. Как в GTA 5: возможность собрать лицо своего персонажа и потом менять только причёски, одежду и аксессуары. Я даже реализовывал нечто подобное на RADMIR много лет назад, но движок SA плохо справлялся с пересборкой модели игрока «на лету» — из-за этого возникали
kotbrain.dev
12 Oct 2025, 11:59
Все системы в HASSLE 2.0 не только переписываются заново на другом уровне качества, но и получают новые функции, которых не было в первой версии. Я собрал для вас первую часть таких изменений.🌍 Реализована полноценная поддержка разных типов покрытия: асфальт, трава, дерево, металл, стекло и другие. Это влияет не только на сцепление колёс с дорогой, но и на звуки шагов, удары и эффекты выстрелов. Теперь вы услышите разницу, когда бежите по паркету или по траве, а выстрел по машине будет звучать совсем не так, как по бетонной стене.🚗 Теперь можно занять водительское место, забравшись через пассажирское. И наоборот — выйти тоже можно любым способом.🚌 Все виды транспорта получили собственные анимации. Посадка в фуры больше не выглядит так же, как в легковушки; на мотоциклах персонаж не сидит как в машине, а в автобусы пассажиры заходят так, как и должны.🚑 Добавлена поддержка
Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
