Latest posts

OWLD
17 Apr, 12:29
На что из игр похож Indiana Jones, если не на Dishonored? На Deus Ex, причем на Прагу из Mankind Divided.✅ Хаб-локация, дающая старт основным и сайд квестам ✅ Отдельные локации для крупных квестов, имеющие вход и выход в хаб ✅ Свободное вознаграждаемое исследование ✅ Различные стили прохожденияПлюс Прага из DE:MD до сих пор является примером отличной организации хаба.Поэтому вот вам материалы с GDC 2017 от Sylvain Douce, Sr. Level Designer, тогда еще в Eidos Montreal, - про Прагу и построение выборов игрока.🎥 Видео 📑 ПрезентацияОтдельно отмечу показавшиеся мне забавно-интересными подходы к левел дизайну в зависимости от… типов игроков по Бартлу. 🔸 Киллеры позволяют определить основную навигацию и critical path. 🔸 Эксплореры “выедают” пространство между геймплеем и являются драйверами сайд-квестов.Также очень интересно про создание вариативности реакций мира на действияGdcvaultA City of a Thousand Choices: Prague City Hub in 'Deus Ex Mankind Divided'The Deus Ex series has always been about the fine paradox between significant player choices against a strong narrative over its trademark cyberpunk backdrop. City Hubs are a staple of the franchise and as such, must act as the prime example of...
OWLD
15 Apr, 15:05
Делаю уровень для Indiana Jones. Первый результатА вот и результат первой итерации работы над уровнем.🎥 Видео с пробежкой основного квеста и моими комментариями 🕹 Билд - если хотите попробовать сами, то лучше не смотрите видео 📑 Презентация к уровнюФидбек можете оставлять в комментах к этому посту.Немного цифр: 🔸 Уровень сделан за 10 дней: 1 день на бумажную схему, 6 на блокаут, 3 на скрипты и полишинг. 🔸 Размер локации - умещается в ~150х150м. 🔸 Реализовано ~65% от изначальной идеи: под нож попали канализация и сайд-квесты. 🔸 95% - уровень моей удовлетворенности проделанной работой. Лучше можно, но для этой итерации явно не нужно.Дальше больше. Планов много, благо никаких дедлайнов теперь нет. Уровень уже потихоньку улучшается и обещает сильно измениться за лето, но об этом в следующих сериях.#levelmaking #IndianaJonesYouTubeLevel Making - Indiana Jones like. 1st iterationДелаю уровень в духе Indiana Jones and the Great Circle. Это первая итерация уровня и пробежка по основному квесту. Также на локации доступны не показанные на видео области.
OWLD
15 Apr, 14:18
forwarded from @bomboragames
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продажеДолгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа.📖 Что вас ждёт:• Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками; • Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям; • 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку.Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр.❗️ Оформить заказ


OWLD
15 Apr, 14:18
Это бомба, я вам гарантирую 👍Довелось пообсуждать с Васей книгу, когда он ее еще писал, и я была в восторге от его подхода к рассказу о реальностях левел дизайна, проблемах дизайнеров и различных способах решений.
OWLD
14 Apr, 11:15
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Метрики и модульный конструкторПеред тем, как делать собственно уровень, я сделала набор ассетов модулярки: стена, стена с окном, стена с дверью, пол, лестница. И сразу собрала из них несколько вариантов домов. В итоге из этих домов я и выстроила 80% уровня, в т.ч. используя их в качестве стен-границ уровня.Про модулярку я рассказывала ранее (по тегу #modular), вот вам инсайты этой работы:🔸 Готовыми крупными формами, собранными из конструктора, можно быстро собрать локацию близкого к white box качества. 🔸 Легко сделать индор или решить убрать индор - все уже готово, все уже по метрикам, можно просто открыть или закрыть внутрянку. Итог - легко изменяемое пространство.Метрики домов я решила переделывать, т.к. по результатам плейтестов захотелось более широких коридоров. Нормально для тестового, но хочется лучше. Плюс захотелось




OWLD
9 Apr, 17:14
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, КонтроллерНа бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером.Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий.🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик. 🔸 Широко известен, не вызывает вопросов 🔸 Постоянно поддерживается и обновляется 🔸 Добыть можно тут. Платно, по подписке.На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно.1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре. 🔸 Базовые “из коробки” в теории можноPatreonGet more from Jakub W on PatreonGet more from Jakub W on Patreon. Join for free or become a member for just $3/month. Hello.My name is Jakub Wos.I come from Poland and I am interested…
OWLD
8 Apr, 15:11
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.2Сколько раз я рассуждала о нужности/ненужности схем? Так вот, да, для таких больших проектов я рисую вот такие красивые нечитаемые бумажные схемы. Главное - чтобы работало.Здесь мне схема на бумаге была полезна в определении следующего: 🔸 Основные крупные зоны 🔸 Main objective - что это будет, где расположено, примерный critical path 🔸 Структура локации - что с чем имеет коннект, в какую сторону, как примерно открыть 🔸 Приоритеты - где будет проходить critical path основного квеста, что нужно 200% сделать, а чем можно пожертвовать.Как реально проходил процесс дизайна на бумаге:1️⃣ Пытаюсь создать кусок города. Не линейную кишку для миссии, состоящую сплошь из улиц, а полноценный самостоятельный объем. 🔸 Не все подчинено основному квесту, есть достаточно “лишнего”. 🔸 “Лишнее” - не просто отдельные закутки, а



OWLD
8 Apr, 12:57
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.1Так, Оля, почему все еще не показала сам уровень? Потому что хочу показать вам важность препродакшена. Так что сейчас мы еще потусим в моем блокноте, а на днях начну показывать, что там в редакторе.Перед тем, как набрасывать схему, я решила определить, а какого вообще размера мне нужна локация и что из геймплея в ней должно быть.Если мы посмотрим на исследовательские локации в Индиане, то в них есть (и в идеале я бы хотела организовать у себя):🔸 1 основной квест - задействует саму исследовательскую локацию, а также некий линейный ”данж”, связанный исключительно с этим квестом. 🔸 Дополнительные квесты - на самой локации 🔸 Дополнительные квесты в "данжах". Тут достаточно определить точки входа и выхода с исследовательской локации, а сам “данж” может быть отдельным уровнем. 🔸 Малые активности на исследование и поиск
OWLD
7 Apr, 10:09
Делаю уровень для Indiana Jones. СеттингМожет быть вы знаете, может быть нет, но Ватикан в Индиане сделан не то что по мотивам, в нем 1 в 1 перенесена часть реального Ватикана. Круто, но реальные локации иногда бывают хуже по флоу и UX, чем вымышленные. Я решила не усложнять себе жизнь и реализовать кусочек вымышленного города, держа в голове следующее:🔸 Индиана про реализм в сеттинге. Это реально существовавшие места и города, с их реальной архитектурой и устройством города. Т.е. даже делая несуществующий город, я все еще хочу делать его узнаваемым и понятным.🔸 Надо выбрать город. Очень быстро оформился шорт-лист - Париж и Лондон. И если честно, Париж я делать не хотела.🔸 Также я решила не переусложнять для ТЗ. Никаких хитропридуманных новых типов общественных пространств. Никаких сложносчитываемых архитектурных стилей. Ничего, что невозможно сделать из нескольких кубов,




OWLD
6 Apr, 12:55
Делаю уровень для Indiana Jones. НачалоС тестовым мне повезло, оно звучало как “сделайте уровень к одной из перечисленных игр”, и в списке была Indiana Jones. Для меня это, пожалуй, лучшее исследование в играх за последние годы, и я пробовала уже поработать в этом направлении. Так что к началу выполнения у меня уже был ряд наработок по локе для Индианы.Цель на тестовое я сформулировала просто и с размахом: сделать городскую исследовательскую хаб-локацию для Индианы (аля Ватикан).Спойлер: за 1.5 недели я не успела сделать полноценную исследовательскую локу. ❌ Это избыточно для тестового ❌ Я не робот (как бы мне этого ни хотелось) ❗️ В процессе мне подумалось, что для презентации тестового лучше подойдет миссия той или иной степени линейностиВ итоге цель переформулировалась так: 🔸 Сделать базу для будущей городской исследовательской локации 🔸 Организовать на ней линейный квест 🔸
OWLD
6 Apr, 09:43
Хочу начать делиться с вами моим процессом создания уровней.С момента, как я стала работать над коммерческими проектами в 2021м в качестве левел дизайнера, до своих собственных проектов / уровней у меня не то что руки не доходили, сил и желания не было. Что-то по чуть-чуть делала, но до финала не доводила.Пару недель назад выполняла тестовое для одной студии, и так все отлично совпало - и тема, и давние наработки по ней, и внешняя мотивация, что захотелось не только для теста сделать, но и дальше работу над локацией продолжить. И заодно показать вам процесс.Тестовое уже выполнено и отправлено, так что частично будет ретроспектива. А вот когда перейду к продолжению работы над локацией, будет work in progress. Кстати, иллюстрация к посту - сникпик к получившейся работе.Ну и для красоты новый хэштег под это дело - #levelmaking


OWLD
6 Mar, 16:31
forwarded from @nekodim_gd
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеровИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos — математические инструменты Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах Balancy — liveOps и монетизацияРАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Б
OWLD
6 Mar, 16:31
Еще полезности, в этот раз - большая подборка про баланс.Может показаться, что баланс это вотчина исключительно гд, а лд в такое не залезает никогда. В целом так и есть, с самими цифрами мы обычно дела не имеем. Однако мы занимаемся балансом "на уровне ощущений и опыта":🔸 Несколько путей на уровне должны не просто существовать и предоставлять различный тип геймплея, но и быть сбалансированы друг относительно друга.🔸 Флоу уровня в т.ч. связан с ростом сложности, которая должна быть сбалансирована - плавная и без резких скачков.🔸 Стороны разных команд на PvP карте должны быть сбалансированы, даже если вы используете несимметричный лейаут.🔸 И еще множество рассуждений о верхнеуровневом балансе без цифр.Как всегда - на уровень выше сложновато перейти без базы, а она есть далее👇
OWLD
5 Mar, 17:46edited
Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде выступления о левел дизайне ремейка Silent Hill 2. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна.Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект.#video #SilentHill2YouTubeSilent Hill 2 Remake Level Design Postmortem - Monika Chmura (Bloober Team)Monika would like to present post mortem of Level Design in Silent Hill 2 based on Woodside Apartments. Her goal is to present what challenges remaking such game provided on that field and how we approached those. Speaker will be showing full process of…
OWLD
16 Feb, 13:13edited
У меня сегодня день рождения. И просто посмотрите на этот идеальный подарок от Димы! Архитектурный гик внутри меня пищит и ликует. Своего рода уникальный опыт по разрушению уже демонтированного Накаджина.Ни одна книга не упала и не причинила вреда архитектурному шедевру, все разрушения - только ножом и вилкой 🍽UPD Если что, внизу - торт в форме Накаджина, а Накаджин - здание в стиле японского метаболизма, которое я нежно люблю, но его пару лет назад демонтировали. В комментах закинула фотку


OWLD
15 Feb, 11:54
HAWKED. Изменение локаций между сезонамиВ Hawked мы успели запустить 3 сезона, и каждый подразумевал значительные изменения локаций - от появления новой фракции Vectr и, соответственно, сеттинга во втором до глобальных изменений топологии и летающих островов в третьем.Очень круто с т.з. процессов получилось, что почти все мои локации из первого сезона остались на мне и в дальнейшем, а одна - Raiding Portal - почти даже добралась до третьего сезона, но, к сожалению, в релиз не попала. Про нее в 1м сезоне я рассказывала тут, а сейчас покажу вам, как она изменилась во втором.🔸 Инкрузия новым сеттингом. Почему-то мы использовали это красивое слово, но суть проста - ассеты старого сеттинга местами заменяются на новый. Классный вариант - показать “исторические слои”: на подразрушенное строение старого сеттинга добавить слои ассетов нового.🔸 Сезон не предполагал кардинальных измененийArtStationHAWKED - Issue#2 - Raiding Portal, Olga FedotovaDuring Issue#2 in the online PvPvE extraction shooter HAWKED, the VECTR army begins its invasion and transformation of X-Isle. Here's what happened to the Raiding Portal: - VECTR began exploring part of the area and dismantled the wall of the central temple…
OWLD
6 Feb, 10:33
Cronos: The New Dawn. Соразмерность геймплея и пространстваCronos, конечно, богат на неприятные проблемы интерактивных объектов. Чего только стоит перемещаемый шкаф, расположенный на темной арене.Но вот вам другой шкаф, закрывающий проход в следующую часть локации. Есть нюанс - комната, в которой находится шкаф, примерно в 4 раза больше, чем пространство на скрине. Я обошла эту комнату несколько раз, прежде чем случайно заметила шкаф, что вызвало у меня раздражение и фрустрацию.⛔️ Проблема Геймплей “жмется” к краям геймплейной области. Пространство не работает в полную силу, задействуется только его часть.✅ Как решить?🔸 Дать достаточно воздуха вокруг объекта Об интерактивности объекта зачастую свидетельствует возникающая надпись “Press E”, при приближении. Но к стенам не хочется приближаться слишком близко. Это простая особенность восприятия пространства как в играх, так и в




OWLD
31 Jan, 13:57edited
Полезный хинт, в т.ч. при работе с модульными конструкторамиНа блокауте ставьте вдоль стен группы кубов.🔸 Это область условно под будущий арт, который всегда съедает пространство. Есть не всегда соблюдающаяся рекомендация - проектировать блокаут с заделом ~25% под арт. Такой подход с кубами - более конкретный вариант.🔸 Я беру ~1м от каждой стены. Сюда пойдут вариации размеров стен, плинтусы и всякие детали. Т.е. речь не про полноценное оформление мебелью, хотя она также может вместиться в этот буфер при дальнейшей детализации блокаута.🔸 Не обязательно занимать всю ширину стены, достаточно просто точечно отметить выедаемый объем.🔸 Оставшийся проход должен быть комфортен для персонажа и камеры. А вот если вы построите блокаут по минимуму, то на арт-пассе будет очень тяжело.Хинт подсмотрен у Сергея Морозова в процессе совместной работы.UPD Там Ден в комментах лидовскую


OWLD
29 Jan, 16:21
Играю в Cronos: The New DawnИногда я надеюсь, что трачу силы на просвещение левел дизайнеров, чтобы чуток повлиять на индустрию, чтобы в результате будущие игры были сделаны хорошо, или, на крайний случай, без вопиющих ужасов.На скринах 1 и 2 вы можете видеть очень неприятную новичковую ошибку в работе с пространством, а именно - щель, в которую нам нужно протиснуться, расположена вплотную к стене.Ради всего святого, перестаньте располагать проходы вплотную к стене!🔸 Давайте посмотрим на пример самого понятного нам прохода из жизни - дверь. Дверь никогда не будет стоять так, что проем упирается в стену, потому что это конструктивно невозможно.🔸 Проем типа дырка работает также. Почему? Да потому что иначе игрок упирается плечом/камерой в стену и перемещение становится некомфортным.Всегда должно быть буферное пространство вблизи стен. Во имя конструктивной достоверности и




OWLD
28 Jan, 14:56
Модульные конструкторы - Что почитать/посмотреть🔸 Creating Modular Game Art For Fast Level Design - ну такая базовая база, если вы не поверили мне про сетку и пивот ранее.🔸 Модульность в дизайне уровней - статья Миши Кадикова с более нюансными примерами.🔸 Подход к модульному левел-дизайну в Skyrim - довольно базовый материал, объясняющий, зачем вообще модулярка нужна. Плюс практическая история создания Skyrim.🔸 The easiest Way to Create Modular 3D Kits Without Stress - хороший видеоразбор от environment artist'а, в качестве примера того, как это работает с их стороны.#modular #articles #video
Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
