gram news
Product games hub channel avatar

Product games hub

@product_games_hub

Продюсер мобильных игр, создаю игры Реализовал +20 личных проектов. Разбираю на своём опыте ошибки разработки. Консультирую команды: помогаю улучшить LTV за счёт декомпозиции, поиска слабых мест и предлагаю конкретные решения для роста. Контакт @MaximFad

ProjectsRUProgramming

1,380subscribers

Open the Channel

Latest posts

  • Product games hub

    19 Aug, 11:02edited

    Новый лонч игры: Kickshot: Recoil Gun Duel!Ret D1 - +30% на первом тесте, прикольный и понятный гиперказуальный проект. Игрок стреляет из разных видов оружия по таким же пистолетам, зарабатывает валюту, открывает новые пушки и улучшает арсенал. Основной USP: satisfying shooting feedback и коллекционирование оружия, за основу взяли мету из Race Masters.Мы обрадовались метрикам Ret D1, казалось, нужно дотянуть 5–7% и можно начинать зарабатывать, но total playtime 15 минут и 4 рекламных показа на пользователя. Начали разбираться, в чем проблема, и сразу пошли смотреть на референс Pistol Duel. Заметили ключевые проблемы: проект вообще без tap to start, кроме первого боя, и без экранов победы и поражения, а также какой-либо прокачки между уровнями. Игрока буквально не отпускают: только заканчивается прошлый уровень, сразу начинается новый. Первая мысль, на которую с командой обратили
    Google PlayKickshot: Recoil Gun Duel - Apps on Google PlayTap to shoot, ride the recoil! Dodge bullets & beat every gun duel level.
    37232Open in Telegram
  • Product games hub

    6 Jul, 11:52edited

    Ура! Мы вышли в Soft Launch 🚀War Drone: Army Sniper Shooter: наш новый большой проект про боевые дроны, тактические миссии и воздушные операции. Как обычно: задач много, ресурсов мало. Поэтому мы старались не распыляться, а сфокусироваться на главном сделать понятный, динамичный drone shooter и исправить те проблемы, которые сами видели в референсных играх жанра: баланс, темп боя, прогрессию и ощущение контроля над гейпмплеем и дроном.Мы хотели уйти от ситуации, где игрок просто стреляет по целям и линейно прокачивает урон на нескольких видах оружия и сделать порог вхождения более плавным. Вместо этого добавили слой тактических решений: во время боя игрок получает разные карточки действий fpv-дроны, союзную пехоту, усиления, специальные атаки и другие боевые возможности.Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.com.dronesim
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    74175Open in Telegram
  • Product games hub

    10 Mar, 14:44edited

    ⬆️Как искать нишу и жанр до того как занялись разработкой игры.Проблема не в том что инструментов нет, их много. Проблема в том что непонятно с чего начать и на что вообще смотреть и что отсеять. Собрал сервисы и подход который мне помогает разобраться в каждом направлении. В итоге собрал 70+ источников, всё в одном месте, ниже будет несколько примеров для наглядности, все остальное можно найти в таблице. «Инструменты для анализа рынка мобильных игр». В комментах расскажите чем пользуетесь, интересно сравнить.📊 Мобильный рынок: • AppMagic: Начинаю всегда отсюда. Top Trending + Метрики + App Comparison Dashboard для сравнения игр в нише, смотрю падает или растет жанр, сколько конкурентов и что смогу предложить и что предлагают конкуренты. • AppStore Spy: Сортирую по топу новых по дате, фильтр от 100-500к установок в
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    1,70077Open in Telegram
  • Product games hub

    24 Feb, 17:58

    3/3 Финальный пост на тему мир глазами геймдизайнера8️⃣Эндгейм: У большинства игроков нет эндгейма - они просто фармят ресурсы по кругу. Настоящий эндгейм начинается, когда персонаж перестаёт играть ради выживания и начинает играть ради создания - новых квестов для других игроков, новых локаций, новых возможностей в мире. Это называется легаси - единственное, что остаётся в игре после того, как персонаж выходит из неё. Отсутствие эндгейма - это не ошибка игрока. Это провал FTUE. Игра не объяснила в самом начале, что кроме гринда существует созидание или разрушение. Игрок не знал, что у него был выбор - и просто делал то, что понятно: фармил. Именно поэтому онбординг должен не только учить механикам - он должен показывать горизонт. Куда ведёт эта дорога в перспективе. Что будет через 100 часов. Зачем вообще играть.Ты прочитал про игровой мир - но пока
    1,230431Open in Telegram
  • Product games hub

    24 Feb, 15:03edited

    Как устроен мир, если смотреть на него глазами геймдизайнера. Ты игрок - управляющий персонажем MMO RPG игры. Когда респавнишся в этом мире - игра уже идёт. Ресурсы на планете ограничены - и все за них борются. При старте тебе выдаётся starter pack с набором
    83521Open in Telegram
  • Product games hub

    23 Feb, 10:44edited

    Как устроен мир, если смотреть на него глазами геймдизайнера. Ты игрок - управляющий персонажем MMO RPG игры. Когда респавнишся в этом мире - игра уже идёт. Ресурсы на планете ограничены - и все за них борются. При старте тебе выдаётся starter pack с набором параметров и киркой, чтобы добывать ресурсы - и сразу попадаешь в гонку на выживание. Никто не ждёт пока ты разберёшься. Никто не объясняет правила. Это и есть первый урок геймдизайна: игрок всегда приходит в мир, который уже существует без него. Твоя задача - сделать так, чтобы он понял что делать раньше, чем захочет выйти.1️⃣Класс: На старте у тебя есть базовый набор параметров и характеристик, тебе присваивается класс. Он определяет твою природную склонность и то, как ты взаимодействуешь с игровым миром: Лидер - пассивки на влияние, убеждение, управление другими NPC и игроками. Строитель -
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    64381Open in Telegram
  • Product games hub

    12 Feb, 08:59edited

    Ролевая модель и почему она важна: Когда пришёл в Playgendary на Product Owner, мне достался готовый проект RaceMasters, опыта было совсем не много. У игры было cреднее удержание, но слабые мета и прогрессия из-за этого монетизация не масштабировалась, а окупаемость была на небольшом плюсе.Проблема - не было точки опоры, с чего начинать изменения, чтобы не уронить еще больше retention и монетизацию, пробовал много различных методов, от разбора проекта до выдвижения различных гипотез. Продюсер подсказал решение: сначала описать ролевую модель и на ее основе собрать дальнейшее виденье и развития проекта. Ролевая модель помогла связать мету, прогрессию и монетизацию в одну систему и принимать решения более безопасно и целостно.Стало понятно, что без правильных вопросов к каркасу игры любые изменения это не разработка, а лотерея, особенно когда не понимаешь причин и основы. У каждого
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    70810111Open in Telegram
  • Product games hub

    20 Jan, 11:04edited

    Нашел ролик нашей игры Zombie Royale — и до сих пор не верится, что мы тогда вытянули такой уровень продакшена с учетом небольшого бюджета. Иногда ловлю себя на мысли: я бы с удовольствием вернулся к проекту, но уже без акцента на battle royale — в top-down он себя не оправдал.Если перезапускать, то скорее в сторону Hunt Royale / Hero adventure / Hp Hero меньше хаоса “всем против всех”, больше смысла в билдах, прогрессии и глубокой мете. Оставить сеттинг и динамику, но поменять форму: сделать игру про охоту и развитие героя. Не “выжить в хаосе”, а “собрать билд, пройти ран, усилиться, открыть новые комбинации и вернуться сильнее”.Посмотрим, дойду ли до прототипа — но идея перезапуска с каждым разом кажется все более правильной.
    802video7Open in Telegram
  • Product games hub

    16 Jan, 13:23

    AppMagic выпустили годовой отчет LiveOps 2025. Что нам важно знать из репорта:Деньги концентрируются в старых играх: • Игры 2015–2020 приносят 49% выручки, а релизы после 2023–2025 — только 22%. Старые игры стали ещё сильней, упор на развитие: контент, события, монетизацию и удержание. • Рост выручки всего рынка +0,7%, год назад было +3,2%. Рост одной игры чаще всего происходит за счёт того, что она отбирает выручку у других.LiveOps — больше упора на удержание в старых играх. • Средняя частота событий в 2025 году на игру выросла с 73 до 89 в месяц, у топов доходило до 100 событий за месяц. • Игроки привыкли, что в игре постоянно что-то происходит. Если у тебя пустые недели, это воспринимается как отсутствие контента и внимания к игроку. • Рынок пришёл к стандартному набору правил, и вопрос уже не “делать ли ивенты”, а как собрать из них систему: что держит интерес, что приносит
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hubImage from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
  • Product games hub

    12 Jan, 12:50edited

    📌 Подборка ключевых тем канала. Мои продуктовые заметки и разборы, к которым я сам нередко возвращаюсь в работе.🎮 Старт разработки Давайте представим ситуацию: вы приняли решение создать игру. Серия из трёх постов-рассуждений. На мой взгляд, получилось интересно, что важно знать на ранних этапах разработки игры и на какие вещи стоит ставить акцент. Как описать идею игры, что она должна содержать, как оформлять карточку нового проекта и без чего вообще не стоит начинать разработку. Важно убедиться, что вы чётко понимаете, что хотите сделать, не только у себя в голове, но и на бумаге. С примером документации.📊 Аналитика и разборы Разбор метрики Retention по дням от 0 до 30 дня: на какие показатели влияет, какие выводы можно и нужно делать и зачем анализировать промежуточные дни
    97851Open in Telegram
  • Product games hub

    31 Dec 2025, 16:57

    С наступающим Новым годом!Разработка игр — это про любопытство и эксперименты: когда из любопытства рождается идея, из идеи — механика, а из механики — целый мир. Мы пробуем новое, ищем идеи, собираем и механики — и в итоге создаём мир, которым ну невозможно не поделиться.Верьте в свою идею. Делайте так, как чувствуете. Прислушивайтесь к советам, но не теряйте своё видение. И главным ориентиром должны быть не деньги, а интерес и кайф от игры которую вы сделали, важен приятный feel от процесса и геймплея который вы даете игроку, а как дойдете до запуска, не беспокойтесь, вы уже сделали то что хотели — верьте что все получиться, ну и сделайте уже наконец в свой игре подписку, если вы ждали сигнал то вот он, ARPDAU сам себя не вырастит, успехов и с наступающим!
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
  • Product games hub

    27 Nov 2025, 15:10edited

    Подготовил для вас презентацию: «Что делать после публикации игры, если игра не дотягивает до бенчмарков рынка» — чек-лист действий, ключевые метрики и примеры апдейтов.- FTUE - Tutorial - Инструкция, на примере: как не нужно делать. - Пример: таблица с шагами в туториале - Дорожная карта: что делаем после релиза до внесения правок в игру.Вы получите структурированное понимание что делать в первую очередь, узнаете ключевые ориентиры и сможете применить эти знания к своему проекту независимо от жанра в мобильных играх. Забирайте слайды по ссылке: Link
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    1,03022Open in Telegram
  • Product games hub

    6 Nov 2025, 11:14edited

    Так что-же мы делаем: Классический Top down shooter с режимом Battle Royale. Ключевые особенности: Аркадный и казуальный геймплей для массовой экшен аудитории, с большой реиграбельностью и высокой динамикой геймплея. А также уникальными героями каждый из
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    989122Open in Telegram
  • Product games hub

    26 Aug 2025, 16:05edited

    В последнее время начал глубже копаться в теме когнитивного влияния — и особенно в таком явлении как прайминг. Чем больше читаю эксперименты Даниеля Канемана из книги “Думай медленно решай быстро”, тем лучше понимаю: как работают подходы в жизни и как их можно применять в играх.Для разработчика игр это инструмент: если мы понимаем, как целевая аудитория реагирует на подсказки, контекст и эмоции, мы можем проектировать не только core loop и мету, но и саму «подготовку» игрока к действию.Рассмотрим, как прайминг помогает выстраивать связь с аудиторией: от retention-механик до монетизации.Update: Со мной поделились письмом Канемана. В нём он пишет о проблемах с воспроизводимостью прайминга, не отрицает сам эффект и предлагает провести дополнительные исследования: ссылка.Cсылка на мою новую статью: https://teletype.in/@maksimfad/priming-in-games
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    8999321Open in Telegram
  • Product games hub

    23 Aug 2025, 14:09

    Вышли в софтлонч с новой игрой "Match Sort" https://play.google.com/store/apps/details?id=com.upriser.sortingames Казуальная игра в жанре пазлов сортировки. Основная механика — match-3 через перемещения: игрок перекладывает цветы между полками, собирая три
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hubImage from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    88273Open in Telegram
  • Product games hub

    29 Jun 2025, 16:56edited

    Реализовал +15 игр, если прибавить гиперказуальных все 30. Количество пройденных ошибок запредельно, но из этого и складывается опыт, каждый фейл вынуждает пересматривать всё заново - подходы, процессы, принципы. Мой опыт - это каталог ошибок. Единственное, чему точно научился - распознавать, как делать не надо. Добро пожаловать в мой личный справочник, как говорят, «Red Flags»:1. После провала очередной игры можно пропустить эмоциональный этап и двигаться дальше - проведите небольшую работу над ошибками и сразу делайте следующий проект. 2. Core-loop и core gameplay - самое важное. Пока вы не пройдёте этап «Greenlight» со своей командой, запретите себе двигаться дальше или вернитесь на этот этап. Не трогайте мету и прогрессию в игре до этих пор. 3. Тестируйте максимально быстро. Чем раньше вы опубликуете игру, тем быстрее сможете проверить гипотезы — пока не закончатся деньги.
    1,14012971Open in Telegram
  • Product games hub

    5 Jun 2025, 11:41edited

    Вышли в софтлонч с новой игрой "Match Sort" https://play.google.com/store/apps/details?id=com.upriser.sortingamesКазуальная игра в жанре пазлов сортировки. Основная механика — match-3 через перемещения: игрок перекладывает цветы между полками, собирая три одинаковых для формирования букета. 👥 ЦА — женщины 35–55 лет.📊 Метрики: — Первый тест: D1 Retention 15% — Второй тест (спустя несколько месяцев итераций): 26%Сейчас на этапе выбора направления: 🔹 Пересобираем USP, ищем устойчивую связку меты и прогрессии 🔹 Формируем задачи и определяем краткосрочные и среднесрочные цели для игрока. 🔹 Работаем над мета-слоем: тестируем декор-механику и вариант с фермой флориста, где игрок выращивает цветы, кастомизирует и ухаживает за садомКлючевая особенность ниши — игры типовые, с повторяющейся декор-механикой. Команды не спешат развивать связку меты и прогрессии, и практически не
    Google PlayFlowers Merge - Sort Games! - Apps on Google PlayBlossom match & flowers sorting—relaxing puzzles. Build relaxing dream gardens!
  • Product games hub

    17 Jan 2025, 14:49

    Системный успех команд Когда успешных разработчиков спрашивают, как они достигли успеха, часто упоминают опыт команды, пайплайны и инсайты. Однако важным фактором, если еще не главным, остаётся когерентность команды — её целостность и согласованность, когда все работают как единый организм с общими целями и ясным пониманием задач.Вспоминаю статью Supercell о 10 уроках за 10 лет (2020). Там подчёркивается, как важна согласованность внутри команды для достижения устойчивых и долгосрочных результатов:1. Игры вне времени. Supercell стремится делать проекты, которые живут годами. Всё крутится вокруг того, чтобы игроки возвращались снова и снова. Их метрики в первую очередь про удержание. 2. Маленькие команды. Компания строится на автономных "ячейках" по 5-7 человек. Они отвечают за всё, что делают, и не зависят от больших процессов. Это ускоряет работу и даёт больше свободы. 3. Люди
    Supercell10 Learning from 10 YearsToday is Supercell’s 10th birthday, and honestly I can’t believe it. I want to thank all of the Supercellians, partners and, most importantly, players of our games who have gotten us to this point!
    81132Open in Telegram
  • Product games hub

    10 Dec 2024, 12:17

    Несколько месяцев назад мы выпустили новую игру. Основная цель — протестировать как можно больше гипотез, чтобы изучить нишу и рынок игр в стиле Obby и Roblox. Бюджет был скромным, команда — небольшой. Сверхприбылей не планировалось, главное — понять потребности аудитории и проверить основные игровые механики и гипотезы.Особенности игры: - Общий core-gameplay: управление персонажем и базовыми механиками. - 6 игровых режимов + 5 уникальных для турниров. - Общая система прогресса с игровыми обвесами.Результаты: Каждый режим демонстрирует разные показатели. Конверсия в рекламные показы варьируется в зависимости от типа геймплея. Ключевые гипотезы не принесли весомого результата, ключевое влияние на метрики оказывают игровые режимы и их вариации.Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=mega.obby
    Image from a post by Product games hubImage from a post by Product games hub
    80441Open in Telegram
  • Product games hub

    24 Sept 2024, 11:47edited

    Рекомендации при создании первой игры и первого бизнеса, которым меня научили:Вам не нужны инвестиции или кредиты для начала своего бизнеса: Если бы у всех были бы знания как работает рынок, все давно бы зарабатывали на своих услугах и продуктах. Главное, что стоит беспокоится - приносит ли ваш бизнес деньги.Нужно сделать супер-пупер приложение с супер уникальной идей которая изменит мир: Не нужно: Такое только в фильмах и сериалах про Uber для нас это Azur или SayGames и подобных компаниях. В 99% случаев такие стартапы проваливаются. Уникальные идеи могут позволить себе только большие компании, которые сначала закупают трафик для проверки гипотезы, а потом делают продукт.Сначала продавайте а потом делайте продукт. Можно продавать продукт которого еще нет. Вы сначала платите за билет на самолет, а потом авиакомпания решает достаточно ли людей для полета. Вы покупаете картинки в