Latest posts

Unity Architect: архитектура unity проектов
24 Jul, 11:24edited

Unity Architect: архитектура unity проектов
12 Jul, 07:59edited
AI НЕ ДЕЛАЕТ ВАС ПРОДУКТИВНЕЕНезыблемый факт: AI уже очень хорош в маленьких задачах.Написать плагин, скрипт, небольшую tool'у, UI для UnityEditor окна, вытащить текст из аудио, накидать интеграцию с Google Sheets — вот здесь он реально экономит время.У меня таких историй уже пачка: — история буфера обмена на macOS — парсинг локализаций из Google Sheets в MySQL — извлечение текста из аудиозаписей — терминальный чат для тестирования внутриигрового чата — интеграция BenchmarkDotNet в UnityИ тут спорить бессмысленно: да, это ускоряет. Многие мелкие автоматизации можно сделать буквально за 1 промпт. Когда раньше, я даже не брался за это, т.к. на отладку и написание могло уйти полдня-день.🔸Проблема - большой productionКогда я работал в Playtika, уже тогда менеджмент пытался понять, как ускорить процессы разработки через AI. Но модели упирались в контекст. Они могли решить


Unity Architect: архитектура unity проектов
9 Jul, 11:11

Unity Architect: архитектура unity проектов
7 Jul, 07:34edited
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМПолгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате.В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы: Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы. Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали.Потому я решил повторить формат и


Unity Architect: архитектура unity проектов
4 Jul, 07:59
ПРОКЛЯТИЕ ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОСТИДелюсь болью. Я последние 5 лет на разных уровнях у разработчиков, лидов и техдиректоров, активно встречаю такой паттерн:Ну давай просто выделим общее и переиспользуем это в другой системе/проекте.Мы ведь уже написали систему перемещения для ботов, давайте для игрока её тоже переиспользуем.У нас ведь уже есть backend-сервис по обработке match-3 логики, давайте его же тупо используем в другой игре 😵Может казаться, что нужно просто скопировать/вставить решения из одного места или создать общий класс.И черт, это не работает нормально в большинстве случаев.🔸 Если вы делаете что-то общее, то сначала нужно понять, какие зависимости это общее в себя принимает и отдаётЕсли вы сделаете прямой copy/paste, придётся писать кучу обёрток, чтобы подружить новую систему с текущей.Поэтому чтобы действительно такое было


Unity Architect: архитектура unity проектов
29 Jun, 09:42edited
AI КАК РЕДАКТОР, А НЕ АВТОРЭто вторая статья из серии про AI. Первая тут.Когда я запускал блог, одной из самых неприятных задач было не “придумать тему”.Тем обычно много. Сложнее было разложить мысль компактно, без каши в предложениях, и так, чтобы опытному читателю не хотелось закрыть пост на третьей строке со словами “господи, что я читаю” 😅И первое место, где AI меня реально вытащил — это не код. Это текст.🔸БлогПочти каждая статья проходила через ChatGPT: — проверить стилистику — поправить грамматику — найти кривые формулировки — предложить другой способ сказать ту же мысльИ вот последнее оказалось важнее, чем кажется. Потому что иногда мысль вроде нормальная, но звучит так, будто её три раза уронили по дороге.


Unity Architect: архитектура unity проектов
14 Jun, 13:31edited
Запись: архитектура проекта уровня GardenscapesНа 4 часа вчера засиделся чтобы выдать и показать весь материал что я подготовил 😬В следующий раз буду значительно сокращать, та же БД и зарисовки вручную я думаю были лишними.Но мне просто хотелось показать как с диграммами можно удобно работать самому и что это не сложно 😊Я сам кайфанул, очень много рассказал, почти каждый важный момент прокомментировал и дал прям подробную картину как архитектура таких проектов может выглядеть 🤓Так что рекомендую посмотреть в записи, на х2 очень даже комфортно 🫡Ссылка на записьСпасибо так же за активность в чате, вопросы были крутые, а атмосфера ламповая 🍻Пишите тут как вам стрим и что нужно ещё улучшить?Ставь 👍 если тебе по кайфу такая движухаYouTubeАрхитектура проекта уровня GardenscapesЗаходи на сайт, регистрируйся на демо и забирай материалы стрима: https://course.uniarchitect.dev/y/9dfe804 Проектируем с нуля проект уровня Gardenscapes. Последовательно идем от уровня компании до кода. Блог в телеграм: https://t.me/+vHHiKBNtKUo2YjQy Github:…
Unity Architect: архитектура unity проектов
11 Jun, 15:48edited
Проектируем проект уровня GardenscapesЯ не просто так задавал в канале вопросы про стрим 🤓В эту Субботу, 13.06.2026 в 14:00 МСК не планируйте ничего.Потому что в это время в режиме реального времени будем пытаться запроектировать проект масштаба Gardenscapes 🤯Формат будет примерно такой: 🔸Начало и предисловие 🔸Задание ограничений (иначе в 2 часа не уложимся) 🔸Проектирование уровня систем, контейнеров и компонентов по C4Стрим будет на youtube 😊Я прислушался к результатам опросов и составил материал так, чтобы примерно 60% мы проектировали, 10% я показывал слайды и 30% уделял примерам в коде.Я носил идею этого стрима еще с момента когда вел курс, это была одна из рекомендаций одного из учеников 🫡🔻Так что:
Unity Architect: архитектура unity проектов
9 Jun, 11:10

Unity Architect: архитектура unity проектов
5 Jun, 08:31

Unity Architect: архитектура unity проектов
28 May, 15:44
ВЫЗВАЛ И ЗАБЫЛВ прошлой статье я разобрал что такое cross-cutting concerns — системы, которые пересекают всю кодовую базу, но не являются бизнес-логикой. Сегодня — как с ними работать на практике.🔸Что такое "call and forget"Cross-cutting concerns — общепринятый термин. "Call and forget" — то, как я называю эти системы на практике.Название описывает паттерн использования: — Вызывающий код не ожидает возвращаемого значения — Внутреннее состояние системы не влияет на бизнес-логику вызывающегоПримеры из каждого проекта: ▫️ Логирование — записал событие, пошел дальше ▫️ Аналитика — отправил трек, не ждешь ответа ▫️ Звуковая система — запустил звук, геймплей не зависит от результата ▫️ Вибрации — тактильная обратная связь, fire and forget в чистом виде ▫️ Toast'ы / Hint'ы — показал уведомление, логика продолжаетсяКлючевое свойство: убери любую из этих систем — и геймплей неTelegramUnity Architect: архитектура unity проектовDI DI (Dependency Injection) — подход, который абстрагирует создание объекта, выделяя его на отдельный слой и отделяя от основного приложения. Добавляет концепцию управления зоной использования (scope) и временем жизни объекта. При том важно разделять:…
Unity Architect: архитектура unity проектов
27 May, 13:50
АРХИТЕКТУРА БЛОГАЧем дольше ты в разработке, тем отчётливее чувствуешь — уровень материала в интернете не растёт вместе с тобой. "Рекомендации", "лайфхаки", "советы" по C# и Unity — это цикл самодублирующейся информации, который просто ходит по кругу.И что ещё хуже — почти всё что можно найти публично, плохо проверяется авторами или намеренно искажается. Приходится постоянно перепроверять.Я Лёша. 11 лет в Unity, 7 из них коммерческих. Самоучка без наставников — всё из книг, научных статей и анализа реального опыта. Вот не многие из проектов, где довелось работать: ▫️ Hero Wars: Alliance ▫️ WSOP ▫️ Cut The Rope: Daily ▫️ Combat Quest ▫️ А так же делал свою игровую студию Silverfox Games (вся история в статьях: раз, два, три)Сейчас на вольных хлебах, полностью сосредоточен на блоге и подготовке онлайн-версии курса по архитектуре.🔸Зачем этот блогМне захотелось создать место,
Unity Architect: архитектура unity проектов
23 May, 09:04
ПРО AI: ПОЧЕМУ Я МОЛЧАЛ 3 ГОДАСегодня день рождение блога — 3 года 🥰И вот что забавно: за все эти годы я ни разу нормально не написал про AI. Хотя использую его уже примерно 2.5 года — с того самого момента, когда ChatGPT начал жёстко хайповать.Я, как и все остальные, не смог предвидеть никакую “новую эру”. Просто залетел в волну хайпа и начал проверять: окей, а где это вообще может быть полезно в реальности?Давайте на чистоту: тема AI в геймдеве заряжена не только технически.Есть художники, геймдизайнеры, писатели, контент-мейкеры. Есть право на свой труд, свой стиль, свои работы. И если люди не будут защищать эту границу, всё очень быстро скатится в эксплуатацию и “ну мы просто обучили модель, а вы тут при чём?”.Я это понимаю. И не собираюсь обесценивать ❤️🔥Но у блога всегда была немного другая задача:


Unity Architect: архитектура unity проектов
16 May, 09:00edited
ПОЖАЛУЙ, САМЫЙ ВАЖНЫЙ РЕЛИЗ В ИСТОРИИ КАНАЛА2.5 года: 🔸9 месяцев на сбор, вычитку, отбор и структуризацию 🔸11 месяцев на подачу 🔸 5 месяцев отдыха (почти выгорел) 🔸 4 месяца монтажа, улучшение бота, создание сайта и платформыВ следующий раз когда решите что сделать свой курс это легко, перечитайте список выше 🤣Но как итог: 🔹40 участников первого потока 🔹44 лекции и 20 ответов на вопросы 🔹~85 часов материала 🔹Более 50 научных источников в основе 🔹Средняя оценка 9.5/10Я по настоящему вложил все силы и душу в то, чтобы в мире AI-слопа, короткого и простого контента сделать то, что действительно дает знания 🥰Чтобы убедиться в этом, я:
Unity Architect: архитектура unity проектов
12 May, 15:21
CROSS-CUTTING CONCERNSЧем больше проект, тем заметнее одна вещь: В зрелых production проектах очень много обслуживающего кода.Логирование, аналитика, кэширование, обработка ошибок, мониторинг — эти системы не являются бизнес-логикой, но присутствуют в каждом компоненте. Они проникают повсюду.🔸С чего все началосьВ 1997 году команда из Xerox PARC (Kiczales et al.) опубликовала работу Aspect-Oriented Programming, в которой ввела понятие aspect.Авторы разделили свойства системы на два класса: components — бизнес-логика, которая чисто декомпозируется в процедуры, и aspects — свойства, которые пересекают эту логику насквозь и которые не получается скрыть за абстракциями^ Aspects tend not to be units of the system's functional decomposition, but rather to be properties that affect the performance or semantics of the components in systemic ways. Логирование, кэширование, управление


Unity Architect: архитектура unity проектов
5 May, 09:15
ПРОЕКТИРОВАНИЕ: КОДВ 2020 году я работал лидом в Chill Gaming на проекте Combat Quest — клон Archero. Первый проект, где я набирал команду под своё видение.До этого я только читал важные и серьезные книги от Мартина Фаулера и Роберта Мартина и был на 100% уверен что обязательно разработка каждой фичи должна начинаться с ее проектирования кода и классов.Потому каждая новая фича сопровождалась документом с детальным описанием классов и их связей между друг другом.Не буду ходить вокруг, просто 3 факта из этого опыта:1️⃣ Даже я сам читал документы по диагонали. Уровень детализации слишком высокий, а логики в диаграммах нет. Толку в это вникать, если кода еще нет ...2️⃣ Поддержка диаграмм отнимала ~20% времени разработки. Код менялся быстрее, чем обновлялись схемы.3️⃣ Побочный эффект: разработчики боялись лезть в задокументированные системы. Изменения в коде системы = внесение


Unity Architect: архитектура unity проектов
1 May, 10:09edited
ЧЕРНОВИК: перестать писать душные статьи и начать постить мемы 😅
Unity Architect: архитектура unity проектов
29 Apr, 14:03
РЕГРЕСС: КОНТРОЛИРУЕМ ОБЪЕМ ИЗМЕНЕНИЙСамый большой рефакторинг за всю карьеру включал систему примерно на 10к строк. Это был симулятор бильярда — целый режим игры с огромными системами внутри. Задача — добавить новый режим.Но просто взять и начать писать было невозможно:▫️ Режимом управлял один класс на 2000 строк. Методы вызывали друг друга, промежуточное состояние записывалось в приватные поля. ▫️ Сам класс хоть и был за интерфейсом, но оставался неразрывно связан с другими частями системы.Сеть, при изменении состояния, двигала игру дальше — и механизм требовал четкого порядка вызовов. Потому сеть сама сортировала события, которые отдавала, чтобы логика работала правильно.Это как раз пример content и control coupling'ов: ▫️Content coupling — один модуль напрямую обращается к внутренним данным другого или модифицирует их ▫️Control coupling — один модуль передает другому


Unity Architect: архитектура unity проектов
24 Apr, 07:05
НЕ ТЕРЯЕМ .META ФАЙЛЫЧасто, особенно ребята, которые начинают или мало работают с Unity и Git, получают замечания: "Ты тут .meta файл забыл закоммитить. Из-за этого ссылки на объект в других компонентах потерялись."И это раздражающая проблема:1️⃣ Её можно обнаружить только в runtime. Т.е. пока код, который использует объект с потерянным .meta, не будет вызван — в консоли тишина. Никаких ошибок, никаких предупреждений.2️⃣ "А у меня локально всё работает" — самая раздражающая фраза, которую только можно услышать. Полное снятие с себя ответственности и перекладывание проблемы на другого.Благо, есть решение.🔸unity-git-hooksunity-git-hooks — 3 простых .sh скрипта, которые копируются в .git/hooks и автоматически следят за консистентностью .meta файлов.Установка — копируешь pre-commit, post-checkout и post-merge из репозитория в .git/hooks своего проекта. Если хуки уже есть —GitHubGitHub - doitian/unity-git-hooks: Git hooks for Unity3D projectGit hooks for Unity3D project. Contribute to doitian/unity-git-hooks development by creating an account on GitHub.
Unity Architect: архитектура unity проектов
17 Apr, 08:03
ДОКУМЕНТЫ НИКТО НЕ ЧИТАЕТ 😭За всё время удалось поработать на проектах с разным уровнем документации. От полного её отсутствия до удушающего бесполезного объёма.И каждый раз, приходя на новый проект, задаёшься вопросом: Какой объём минимально эффективен, чтобы давать максимальную пользу? Правильного ответа я ещё не нашёл, но вот что удалось понять:🔸Переизбыток и недостаток одинаково плохиКажется очевидным, что мало документации — плохо. Но переизбыток — не менее разрушителен.В одном случае до 40% времени уходит на написание и поддержку. В другом — до 20% тратится на поиск информации, которую никто не зафиксировал. Оба варианта одинаково воруют время — просто с разных сторон.🔸Детальная документация внутрянки чаще всего не нужнаХочется чтобы все понимали, как работает тот шедевр, что ты создал. Но... и как часто ты сам это читал второй раз?

Related Channels
Other channels in the same section of the catalogue.
